ÖNB 297.564 - A
Vorwort.
Eines der beliebtesten und unterhaltendsten unter den erlaubten Kartenspielen, ist wohl unstreitig das Königrufen, welches aber sehr verschiedenartig gespielt wird.
Man glaubt daher durch vorliegendes Werkchen, in welchem durch festbegränzte Regeln und durch eine auf die neueste und beste Art des Spielens gegründete theoretisch-praktische Anleitung, ohne Zuhülfenahme eines anderen Spielbuches jede Frage beantwortet und jeder Zweifel gelöset wird, einem längstgefühlten Bedürfnisse abzuhelfen.
Die Verlagshandlung.
Benehmen beim Spiele (S. Einleitung)
Einleitung.
Bevor sich Jemand an einen Spieltisch hinsetzt, braucht er gerade nicht Meister zu seyn, muß aber jedenfalls, besonders wenn um Geld gespielt wird, das Spiel wenigstens in der Art verstehen, daß ihm die Hauptregeln desselben bekannt sind, und er dieselben gehörig in Anwendung zu bringen weiß. Eben so wird vorausgesetzt, daß jeder die Karten und deren Nennwerth oder Rang kenne, dann zu Mischen, Geben und zu Zählen verstehe.
Man setze sich nie mit der Hoffnung oder wohl gar mit dem Vorsatze nieder, um zu gewinnen, denn man wird sich nur zu oft selbst täuschen, - im Gegentheile berechne man sorgfältig seine Barschaft und überlege wie viel man verlieren kann, ohne sich wehe zu thun, und ob man im unglücklichsten Falle, mit den nöthigen Geldmitteln hinlänglich versehen sey.
Bei dem Königrufen wird so, wie bei jedem andere Kartenspiele, vor Allem Ruhe, Aufmerksamkeit und Genauigkeit von Seite der Spielgesellschaft erfordert (Ruhe von Seite der Zuschauer, wenn sie nicht die Grenzen der Bescheidenheit übertreten wollen, ohnehin erwartet), damit kein Fehler aus Uebersehen oder Zerstreuung gemacht werde; - weil sonst den Mitspielern nicht nur die Unterhaltung gestört, sondern sogar in pekuniärer Hinsicht, Schaden zugefügt würde.
Fertigkeit im Kartengeben, schnelles Ordnen der Blätter, gehöriges und schnell besonnenes Ansagen der Spiele, richtiges Ausspielen und Zugeben der Blätter ohne langes Besinnen und zweifelhaftes Anziehen (sogenanntes Zupfen) sind unerläßliche Bedingnisse, um nicht die Geduld der übrigen Mitspieler auf zu harte Proben zu stellen.
Durch Gebehrden oder Mienen die Wichtigkeit eines Kaufes oder ausgespielten Blattes verrathen, oder Unwillen zeigen, wenn schlecht oder nicht nach Wunsch ausgespielt worden ist - eine Karte voreilig zur Zugabe schon bereit halten - und viele andere derlei Gebräuche sind sich nicht anzugewöhnen, und wenn dieß geschehen wäre, wieder abzulegen.
Wer im Gewinne übermüthig und im Verluste mürrisch wird, gilt für einen unangenehmen Gesellschafter. Jener, welcher alles besser wissen und immer kritisiren will, wird sich als anmaßend bloß stellen.
Man trachte daher nach Kräften beizutragen, damit der Zweck erreicht werde, nämlich um einige freie Stunden im Frohsinn und Vergnügen zuzubringen.
Benennung des Spieles (§ 1)
§ 1.
Das Königrufen hat seinen Namen daher, weil bei jeder Taille (jedem einzelnen Spiele), es mag Dreier oder Solo seyn, immer einer der vier Könige des Kartenspieles genannt (gerufen) werden muß, wodurch zugleich jene Person als mitzuwirkender Freund bezeichnet wird, welche im Besitze des gerufenen Königs ist.
Von Einigen wird diesem Spiele die Benennung 'Rasteln' beigelegt, die Treffle Farbe 'Rasteln' und der Treffle König 'Rastel-König' oder 'Rastler' genannt; es ist jedoch nicht bekannt, was zu dieser willkührlichen Benennung, den Anlaß gegeben hat.
Mit welchen Karten gespielt wird. Nähere Bezeichnung derselben. (§ 2 in 5)
§ 2.
Das Königrufen wird nur mit Einem Spiele der gewöhnlichen Tarock-Tapp-Karten gespielt, welche in vier und fünfzig Blättern, nämlich in zwei und zwanzig Tarocks, dann in vier Farben jede zu acht Blättern bestehen.
Die Tarocks sind mit römischen Zahlen bezeichnet und zwar von I bis einschließlich XXI in fortlaufender Ordnung. Die zwei und zwanzigste Tarock bildet der Scüs (Excüse), welcher jedoch mit keiner Zahl bezeichnet ist.
Die Tarock XXI wird der Mond und die Tarock I der Pagat genannt.
Die übrigen Karten außer den Tarocks werden Farben genannt, welcher der Farbe nach zweierlei sind, nämlich roth, worunter Herz (Coeur) und Careau gehört - dann schwarz, nämlich: Treffle und Pique.
In jeder dieser Farben ist ein König, eine Dame, ein Reiter (Cavall) und Bube; außerdem bei den rothen Farben: ein Vierer, Dreier, Zweier und ein Aß, - bei den schwarzen Farben hingegen: ein Zehner, Neuner, Achter und Siebner.
§ 3.
Unter sämmtlichen vier und fünfzig Blättern sind sieben Honneurs, nämlich unter den Tarocks: der Scüs, Mond und Pagat, welche zusammen 'Alle Drei' (tous les Trois) genannt werden. Unter den Farben sind die Könige die Honneurs, welche zusammen mit 'Alle Vier' (vier Könige) bezeichnet werden.
Der Ausdruck 'die Honneurs haben' bedeutet daher, daß entweder 'Alle Drei' oder 'Alle Vier' beisammen sind.
Eine gewisse Anzahl Tarocks auch als Honneurs gelten zu lassen, ist bei diesem Spiele nicht üblich, weil sie im Vorhinein nicht angesagt werden dürfen (§ 48.), deren Nachweisung am Ende der Taille aber den bewegten Gang des Spieles hemmen würde, und überhaupt Honneurs mehr dem glücklichen als dem guten Spieler zum Vortheile gereichen.
§ 4.
Unter den zwei und zwanzig Tarocks, ist der Scüs der Höchste, welcher alle übersticht, und die übrigen rangiren vom XXI herab bis I und stechen sich einander nach ihrer größeren Nennzahl. Z. B. der XX den XIX, - der XIX den XVIII, u. s. w.
Bei den Farben gilt folgende Rangordnung, als: Der König, die Dame, der Reiter (Cavall), der Bube sowohl der rothen als schwarzen Farbe, von den kleinen Blättern der rothen Farbe: das Aß, der Zweier, Dreier und Vierer, - dann bei den schwarzen Farben: der Zehner, Neuner, Achter und Siebner.
Die Tarocks stechen jede Farbe ab, selbst den König nicht ausgenommen.
§ 5.
Während der Taille gilt, ohne Unterschied ob sie die eine oder die andere Parthei ein- oder abgestochen hat, jeder der sieben Honneurs fünf, - jede Dame vier - jeder Reiter drei - und jeder Bube zwei Points, - dann jede der übrigen Tarocks und leeren Blätter 1/3 Point, oder drei zusammen machen einen Point.
Zählart. - Wann ein Spiel gewonnen, oder wann Remis ist (§ 6)
§ 6.
Um jedoch zu ersehen, wie hoch, d. h. um wie viele Points ein Spiel gewonnen oder verloren ist, sollte nach der Behauptung Einiger, in der Art des Zählens von dem gewöhnlichen Tarock-Tappen eine Abweichung und zwar in der Art Statt finden, daß das ganze Spiel Karten mit hundert und sechs Points angenommen, und jedes Blatt einzeln nach seinem eigenen Werthe ohne allen Abzug gezählt werde; wobei jede Karte welche nicht Honneur oder Figur ist, Einen Point gilt.
Mit drei und fünfzig Points wäre Remis und mit vier und fünfzig Points das Spiel um Einen Point gewonnen. Es würde z. B. ein Stich mit: König, Dame, Reiter und Einem leeren Blatte: dreizehn Points zählen.
Durch die verschiedenen Zählarten werden aber bei gleichen Stichen sehr verschiedene Resultate erlangt, so zeigt sich daß z. B.
A. ein Spiel aus fünfzehn Blättern bestehend, nämlich: zwei Blätter à fünf Points, vier Blätter à vier Points, vier Blätter à drei Points, zwei Blätter à zwei Points, und drei leeren Blättern, nach Art des Tarock Tappens gezählt, fünf und dreißig Points mithin Remis, während nach der anderen Art des Zählens, fünf und vierzig Points geben, mithin um acht Points verlohren seyn würde.
B. Ein Spiel aus ein und dreißig Blättern bestehend, nämlich: Ein Blatt à fünf Points, drei Blätter à vier Points, vier Blätter à drei Points, vier Blätter à zwei Points, und neunzehn leeren Blättern, würde nach Art des Tarock Tappens gezählt, fünf und dreißig 1/3 Points, mithin ebenfalls wie oben Remis, nach der anderen Zählart hingegen, aber sechs und fünfzig Points geben, mithin um drei Points gewonnen seyn.
C. Ein Spiel mit fünfzehn Blätter, bestehend aus: Sechs Blätter à fünf Points, zwei Blätter à vier Points, ein Blatt à zwei Points, und sechs leeren Blättern, würde nach Art des Tarock-Tappens gezählt, sechs und dreißig Points geben, mithin um Einen Point gewonnen, dagegen nach der andern Zählart sechs und vierzig Points geben, daher um sieben Points verloren seyn.
Es kann daher den Spielenden nicht gleichgültig seyn, welche Zählart angewendet wird.
Da jedoch das Königrufen mit den Tarock-Tapp-Karten gespielt wird, - jedes einzelne Blatt in so fern es Honneur oder Figur ist, denselben Nennwerth hat, und die Rangordnung aller Blätter dieselbe ist, wie beim Tarock-Tappen, so bleibt die Anwendung einer anderen Zählart immer nur eine willkührliche Annahme, welche wo sie Statt findet, nur der feineren Durchführung des Spieles im Wege steht, weil der Werth der Honneurs und Figuren dadurch gleichsam verringert wird, und ein großer Theil der Aufmerksamkeit nur auf das Hinwegnehmen von leeren Stichen gerichtet werden müßte, was wohl bei anderen Spielen, hier aber nicht am Platze ist.
Gleichwohl steht es der Spielgesellschaft frei, vor Anfang des Spieles sich über die eine oder andere Art des Zählens zu vereinigen. Geschieht dies aber nicht so wird jene des Tarock-Tappens angewendet, welche in Folgendem besteht:
Die Karten sind je zu drei und drei Blätter zu nehmen, und jedes geltende Blatt soll mit zwei leeren Blättern belegt seyn.
Von drei geltenden Blättern werden zwei Points abgezogen.
Von zwei geltenden und Einem leeren Blatte, wird Ein Point abgezogen, das leere Blatt aber nicht gezählt.
Von Einem geltenden und zwei leeren Blättern ist nichts abzuziehen, es werden aber auch die zwei leeren Blätter nicht gezählt.
Drei leere Blätter geben Einen Point.
Z. B. Drey Blätter, worunter: Dame, Reiter und Bube, geben nicht neun, sondern sieben Points.
König, Bube dann ein leeres Blatt zählen nicht acht, sondern sechs Points.
Dame und zwei leere Blätter geben vier Points.
Da sämmtliche vier und fünfzig Blätter auf diese Art gezählt, zusammen siebenzig Points ausmachen, so ist ein Spiel nur dann als gewonnen zu betrachten, wenn sechs und dreißig Points und darüber gezählt werden. Bei sechs und dreißig Points ist das Spiel um einen Point gewonnen.
Bringt die spielende Parthei (Spieler und Freund - oder wenn der Spieler allein ist) durch das Zählen ihrer Stiche und des gelegten Scats, nur fünf und dreißig Points zusammen, so ist Remis und das Spiel verloren.
Da jedoch beim Königrufen die Karten unter vier Personen vertheilt werden, so geschieht es öfters, daß die Anzahl der Blätter bei der einen oder anderen Taille nicht durch drei theilbar ist, mithin Ein oder zwei Blätter erübrigen.
Bei einem Dreierspiele z. B. wird nämlich mit Inbegriff des Scats bei Einem, vier, sieben und zehn Stichen, Ein Blatt, - und bei zwei, fünf, acht und eilf Stichen, werden zwei Blätter übrig bleiben.
Wenn es sich hier also darum handelt, ob Remis oder ob das Spiel gewonnen seye, so können zwei Fälle eintreten, nämlich die spielende Parthei wird entweder fünf und dreißig Points und Ein Blatt (35 1/3 Points) - oder fünf und dreißig Points und zwei Blätter (35 2/3 Points) zusammenbringen.
Da sich in beiden diesen Fällen das Spiel nicht in zwei gleiche Theile, jeder zu volle fünf und dreißig Points, getheilt hat, so entscheidet die Anzahl der übrig gebliebenen Blätter, woraus zu ersehen seyn wird, welcher Parthei zu der vorgeschriebenen Anzahl Points, mit welchen nur das Spiel gewonnen werden kann, nämlich entweder auf sechs und dreißig, oder auf fünf und dreißig Points - mehr oder weniger abgeht.
Wenn die spielende Parthei fünf und dreißig Points und zwei Blätter zusammenzählt, so fehlt derselben, so fehlt derselben nur Ein Blatt (1/3 Point) auf sechs und dreißig, - während gleichzeitig der anderen Parthei zwei Blätter (2/3 Points) auf fünf und dreißig, mithin um Ein Blatt (1/3 Point) mehr abgeht; daher die spielende Parthei das Spiel um Einen Point gewonnen haben wird.
Im umgekehrten Falle fehlen der spielenden Parthei (bei 35 1/3 Point) zwei Blätter, (2/3 Points) auf die vorgeschriebene Zahl sechs und dreißig, und der Gegenparthei (bei 34 2/3 Points) nur Ein Blatt (1/3 Point) auf die festgesetzte Zahl fünf und dreißig, sonach dieser um Ein Blatt (1/3 Point) weniger als jener; daher Remis zu gelten hat und die spielende Parthei verlieren muß.
Wie viele Personen mitspielen (§ 7)
§ 7.
Das Königrufen wird in der Regel nur von vier Personen gespielt.
Wird aber auch eine fünfte Person in die Gesellschaft aufgenommen, so muß der jedesmalige Kartengeber König seyn; d. h. er gibt in der Taille die Karten, spielt jedoch nicht mit; daher er auch keine Karten bekommt.
Was bei fünf Personen besonders zu bemerken ist, Siehe §. 131.
Jede Person aus dieser Gesellschaft ist ein Mitspieler, und von denen bei jeder Taille mitspielenden vier Personen, wird Spieler derjenige genannt, welchem ein Dreier oder Solo, kurz ein Spiel geblieben ist.
Jener welcher den gerufenen König besitzt, ist der Freund (Helfer) des Spielers, die zwei anderen Personen, (oder drei, wenn der Spieler allein ist) sind Gegner (Feinde) vom Spieler, unter sich aber Freunde.
Die zusammen gehörigen Freunde, nennt man auch eine Parthei.
Mit Vorhand wird in jeder Taille jene Person bezeichnet, welche dem Geber zunächst der rechten Hand sitzt, daher die ersten Karten erhalten hat. Zur Mittelhand gehört die der Vorhand zunächst sitzende zweiter und dritte Person, - zur Hinterhand gehört der Kartengeber, oder bei fünf Personen jene, welche dem Geber zur linken Seite sitzt.
Bestimmung der Plätze - der ersten und letzten Vorhand (§ 8)
§ 8.
Beim Anfange des Spiels müssen die Plätze durch das Loos bestimmt werden und zwar auf folgende Art:
Man lege so viele Blätter aufgeschlagen auf den Tisch zu jedem Sitze, als Mitspieler sind; diese Blätter müssen in Einer Tarock und verschiedenen Farben bestehen. Dann werden eben so viele und mit den auf dem Tische aufgeschlagenen Blättern übereinstimmende Karten wohl gemischt und umgeschlagen (zugedeckt) in die Mitte des Tisches gelegt, von welchen sich jeder Theilnehmer Ein Blatt auswählt, welches ihm sodann durch Uibereinstimmung mit dem aufgeschlagenen Blatte, seinen Platz anweiset.
Jener welcher Tarock gezogen hat, ist verpflichtet zuerst die Karten auszugeben, erhält dagegen, wenn das Spiel beendet wird, die letzte Vorhand.
A.
_
B. | _ | D.
C.
Es hätte z. B. bei vier Spielern, D Tarock gezogen, so müßte er Karten geben und A hätte die erste Vorhand, daher wird am Ende das Spiel dann aus seyn, wenn C gegeben haben wird.
Die Plätze dürfen während der ganzen Spielparthie in keinem Falle gewechselt werden.
Eben so wenig kann es gleichgültig seyn, ob jene, die sich zu einer Spielgesellschaft vereiniget haben, bis zu Ende derselben beisammen bleiben, - oder ob sich statt Einem oder Einigen derselben, andere Personen entweder nur zeitweilig oder zur gänzlichen Beendigung des Spieles einsetzen; indem beim Königrufen jeder Mitspielende bald mit diesem und bald mit jenem in enge Verbindung kommt.
Hiezu wird jeden Falls gemeinschaftliches Uibereinkommen erforderlich.
Was beim Ende des Spieles zu beobachten ist (§ 9)
§ 9.
Wurde nicht gleich Anfangs die Zeit bestimmt, bis zu welcher man spielen will, so kann das Spiel nicht augenblicklich beendiget werden; sondern es sind eine gewisse Anzahl Touren zu verabreden. Eine Tour besteht aus vier bis fünf Taillen, je nachdem vier oder fünf Personen von der Gesellschaft sind.
Gewöhnlich setzt man drei Touren fest, jeden Falls muß aber Eine Tour gemacht werden. Hierüber entscheidet Jener, welcher im größten Verluste steht, und es können im gegenseitigen Einverständnisse auch um zwei oder drei Touren mehr gemacht werden.
Geht in der letzten Tour ein Tapper durch, oder wird bei der letzten Taille eine Parthei Volat, so pflegt man noch Eine Tour zu machen.
Kartenwechsel (§ 10)
§ 10.
Kartenwechsel d. h. ein anderes Spiel Karten ohne Ursache zu verlangen, darf nur im allgemeinen Einverständnisse Statt finden; - wird aber jedes Mal dann zur Regel, wenn einzelne Blätter und insbesonders die Honneurs und hohen Tarocks, auf was immer für eine Art, bereits von Außen kennbar geworden sind.
Mischen, Abheben, Klopfen, Ausgeben der Karten. - Vergeben und Strafen dafür (§ 11 in 19)
§ 11.
Die Karten werden rechts ausgegeben.
Um Ausgeben der Karten muß jedoch erst die Zustimmung des Nachbars zur linken Seite eingeholt werden, welche dadurch ertheilt wird, indem derselbe die wohl gemischten Karten entweder abhebt, oder auf selbe klopft. Ersteres bedeutet, daß die Karten nur zu sechs und sechs Blättern ausgegeben werden dürfen, - Letzteres aber, daß wenn es der Vorhand beliebt, die Karten zu zwölf und zwölf Blätter auf Einmal ausgegeben werden können.
Beim Klopfen berührt man mit Einem Finger die oberste der Karten.
Das Abheben oder Klopfen kann jedoch in dem Falle verweigert und das nochmalige Mischen verlangt werden, - wenn die Karten nicht ordentlich und bequem zum Abheben hingelegt worden wären.
§ 12.
Niemand aus der Spielgesellschaft, ohne Unterschied, ob er Geber, Abheber und d. gl. Wäre, darf die unterste Karte weder vor noch nach dem Mischen, Abheben oder Klopfen ansehen; geschieht dieß so verliert der Fehlende die Consulation eines einfachen Dreiers an Jedem der übrigen Mitspieler (auch an den König).
Im diesem Falle müssen die Karten von demselben Geber nochmals gemischt, und nach vorausgegangenem Abheben oder Klopfen, neuerdings ausgegeben werden.
§ 13.
Beim Abheben müssen wenigstens drei Blätter von oben herunter oder von unten hinauf gehoben werden, dagegen darf auch nicht öfters als höchstens drei Mal coupirt, d. h. das Spiel Karten in nicht mehr als drei Theile getheilt werden, widrigens der Abheber die Consulation eines einfachen Dreiers an jedem der Uebrigen verliert.
In diesem Falle geht sonach das Kartengeben auf den Nächsten über.
§ 14.
Jeder der vier Mitspielenden bekommt im Ganzen zwölf Blätter.
Es müssen daher nach dem Abheben zuerst sechs Blätter in unveränderter Folge wie sie kommen und ohne sie in drey und drei abzutheilen, verdeckt als Talon in die Mitte des Tisches gelegt, sodann jedem der Mitspieler nach der Reihenfolge, (daher bei vier Personen sich selbst zuletzt) sechs, - und dann eben so herum, wieder sechs Blätter ausgegeben werden.
Wird anders ausgegeben, z. B. zu drei und drei, oder vier und vier herum u. d. gl., so macht man sich der Strafe des Vergebens schuldig.
Beim Ausgeben der Karten hebe man die vorderen Ende derselben nicht zu sehr in die Höhe, damit keiner sehen kann was im Talon liegt, dann diesem oder jenem zufällt.
§ 15.
Wurde geklopft, so ist es die Pflicht des Gebers jeder Zeit die Vorhand zu fragen, welche Karten sie wünscht.
Der Vorhand steht es frei, entweder die Karten zu sechs und sechs, so wie beim Abheben - oder zwölf Blätter auf Einmal und zwar im letzteren Falle entweder seine eigenen Karten oder jene der zweiten, dritten oder vierten Person zu verlangen.
Hat sich die Vorhand nur sechs Blätter (worunter immer nur die eigenen verstanden werden), oder bei zwölf Blättern die eigenen (ersten) gewählt, so bleibt den Uebrigen keine Wahl mehr übrig. Nur dann wenn die Vorhand die zwölf Blätter eines Anderen gewählt hat, kann auch jeder nach der Reihenfolge im Sitzen, die eigenen (falls sie nicht schon vergriffen sind) oder die noch nicht gewählten Karten eines Anderen verlangen. Der Letzte muß sich natürlich mit den für ihn übrig gebliebenen Blättern begnügen.
§ 16.
Werden die Karten von Jemandem ausgegeben, der hiezu nicht berufen war, so kann das Spiel nicht gelten, selbst wenn schon Stiche gemacht worden wären; in diesem Falle kommt das nochmalige Ausgeben der Karten dem rechtmäßigen Geber zu.
Eine Strafe tritt hiefür nicht ein.
Wurde jedoch dieser Irrthum erst dann entdeckt, wenn nach beendigter Taille schon der Gewinn aufgezeichnet und die Karte für das nächste Spiel schon ausgegeben worden ist; so kann das Spiel nicht mehr rückgängig gemacht - auch hier der Geber nicht bestraft werden. In diesem Falle kommt das Ausgeben der Karten für die nächste Taille auf denjenigen, welcher die Vorhand gehabt hatte.
§ 17.
Sind beim Ausgeben der Karten, Blätter entweder auf dem Tische, oder durch Hinabfallen aufgeschlagen worden - hinabgefallene Blätter, so wie auch der Talon oder Scat der vorigen Taille nicht mitgemischt worden, so muß dieselbe Person jeder Zeit neuerdings ausgeben.
Der Abgang von Blättern muß jedoch, um dafür nicht gestraft zu werden, dann bemerkt worden seyn, wenn die letzten Blätter zugetheilt wurden; daher nicht zu unterlassen, jedes Mal auch die letzten Blätter zu zählen.
§ 18.
Werden die Karten unrichtig ausgegeben, so heißt dieses: 'Vergeben;' worunter folgende Fehler gezählt werden:
Wenn der Talon nicht aus sechs Blättern besteht - nicht jeder der Mitspieler zwölf Blätter - oder nicht jene Karten bekommen hat, welche ihm zu Folge des Abhebens oder Klopfens gebühren - die dem Einen oder Anderen gehörigen Karten, zu dem auf dem Tische liegenden Kauf-Talon geworfen werden - wenn beim Klopfen der Geber die Vorhand nicht gefragt hat, welche Karten sie wünscht - wenn die Karten nicht zu sechs und sechs, oder zu zwölf und zwölf, sondern anders, z. B. zu vier und vier etc., ausgegeben worden sind - endlich wenn der Abgang von Blätter später erst entdeckt wurde, als im § 17. vorgezeichnet ist. Auch gehört hieher der im § 131. besprochene Fall.
§ 19.
Bei allen Arten des Vergebens kann kein Spiel gemacht werden, sondern der Fehlende verliert an jedem der Uebrigen die Consulation eines einfachen Dreiers; dagegen kommt das Kartengeben an den Nächsten.
Ansagen der Spiele. - Welche Spiele vorkommen. - Steigerung. - Kauf-Talon (§ 20 in 22.38)
§ 20.
Sobald die Karten ausgegeben worden sind, (welche Jeder schnell ordnen, d. h. die Tarocks nach ihrer Zahlenfolge, die Blätter der Farben nach ihrer Rangordnung und zwar dergestalt zusammenstecken muß, daß die Tarocks in der Mitte der Farben gehalten werden) beginnt das eigentliche Spiel, und die Vorhand sagt an, was sie zu thun gesonnen ist.
§ 21.
Wer nicht spielen will sagt: Tappen - Passen - oder Weiter, was gleich bedeutend ist. Diesen Ausdrücken dürfen aber keine Zusätze gegeben werden: z. B. Grand-Tapper - Paß-Volat u. d. gl.
Es werden bloß Dreier und Solo gespielt.
Unter Dreier versteht man das Kaufen (Nehmen, Austauschen) von dreien im Talon liegenden Blättern, an deren Stelle nachdem sie angesehen und behalten worden sind, wieder drei andere Blätter weggelegt werden, was man scatiren (Scat, Scat-Legen) nennt.
Es können auch die gekauften drei Blätter in den Scat gelegt werden.
Ein angesagter Dreier kann aus der Hand auf einen zwei- und dreifachen, höher aber nicht mehr gesteigert werden.
Bei einem einfachen Dreier werden die in Talon oben liegenden, bei einem zweifachen die unteren, und bei einem dreifachen wieder die oben liegenden drei Blätter gekauft.
Gleichwohl steht es aber dem Spielenden frei, nachdem er schon gekauft hat, sich selbst zu steigern, d. h. wenn der gekaufte Dreier nicht zu seinen übrigen Karten taugt, so kann er ihn liegen lassen und einen andern Dreier ansehen, denselben entweder behalten oder wenn er noch schlechter wäre, den anderen wieder zu nehmen.
Der höchste Dreier kann demnach nur ein fünffacher seyn.
Z. B. Dem A bleibt bei der Steigerung ein dreifacher Dreier, und er ist mit dem Kaufe nicht ganz zufrieden, so kann er denselben liegen lassen und die nächste Lage ansehen, wo sonach der Dreier vierfach wäre; taugt dieser Kauf aber noch weniger zu seiner Karte, oder findet er in was immer für einer Hinsicht mehr Vortheil darin, den liegen gelassenen Kauf nochmals zu nehmen, so kann er dieß thun, wird aber sodann einen fünffachen Dreier spielen.
§ 22.
Wenn der Spieler seinen Dreier verliert, so verliert er so oft Mal die Consulation, als er den Dreier gespielt hat; gewinnen kann er bei einem Dreier jedoch immer nur die einfache Consulation. Siehe § 45.
Wem der liegen gelassene Talon beim Dreier oder Solo - wem der gelegte Scat gehört (§ 23 in 24)
§ 23.
Die bei einem Dreier vom Spieler liegen gelassene Hälfte (drei Blätter) des Kauf-Talon's gehört den Gegnern und selbst auch dann, wenn sich der gerufene König darunter befindet; dagegen gehört dem Spieler, der von ihm gelegte Scat.
§ 24.
Bei einem Solo gehört der Talon nicht dem Spieler, sondern in jedem Falle ganz den Gegnern, derselbe darf weder angesehen noch ausgetauscht werden.
Steigerung der Spiele (§ 25 in 28.83)
§ 25.
Wird von der Vorhand ein Solo angesagt, so können die übrigen Mitspielenden nicht mehr steigern, weil Solo das höchste Spiel ist, und die Vorhand den Vorzug hat.
§ 26.
Wird aber von der Vorhand ein Dreier angesagt, so steht es allen Uebrigen frei, entweder es gut seyn zu lassen, oder auf einen höheren Dreier sogar auf Solo zu steigern.
Wer nichts Höheres spielen will, sagt: 'Passen, Tappen oder Weiter,' wodurch angezeigt wird, daß man gar nichts spielen will, daher auf das Recht der Steigerung Verzicht leistet; es können daher nur jene an der Steigerung Theil nehmen, welche ein Spiel angesagt haben.
Jener welcher am Höchsten steigerte, behält das Recht zu spielen, bei gleichen Anbothen die Vorhand, oder der, der Vorhand zunächst Sitzende das Vorrecht.
Z. B. A die Vorhand sagt einen einfachen Dreier an, - B paßt oder tappt, - C sagt einen zwei- A den dreifachen selbst spielen; will aber A nicht, so kann ihn C nehmen. B darf kein Spiel mehr ansagen.
§ 27.
Nur allein der Vorhand bleibt das Recht, nach einem angesagten Tapper oder Passer, wenn von den Uebrigen ein Spiel angesagt wird, jedes beliebige Dreier- oder Solospiel selbst zu machen.
Z. B. A die Vorhand und B hätten getappt - C aber einen einfachen und D einen zweifachen Dreier angesagt, so könnte A den zweifachen Dreier selbst spielen.
Wenn ein Tapper durchgeht, ist keine Belohnung festgesetzt (§ 28)
§ 28.
Geht jedoch ein Tapper durch, d. h. tappen oder passen alle vier Personen, so kann selbst die Vorhand kein Spiel mehr ansagen; aufgeschrieben wird von keiner Seite etwas, weil sonst der Vorhand zu viele Vortheile eingeräumt würden, indem selbe, wenn sie eine Belohnung fürs Tappen zu erwarten hätte, dieses Vorrecht oft mit besseren Karten in Anspruch nähme, als jeder der übrigen Mitspieler in Händen hat. Dadurch wird die Vorhand zugleich gestraft, wenn sie nur des Ausforschens willen ein Spiel nicht angesagt hätte.
Bei einem durchgegangenen Tapper, kommt das Geben an den Nächsten.
Auch ohne Tarocks ist ein Spiel (§ 29)
§ 29.
Wenn in einer oder der andern Hand bei einer Taille keine Tarock steht, so geht gleichwohl das Spiel wie gewöhnlich fort, indem sich hier nicht wie allenfalls bei Tarock-Tappen die Einwendung machen läßt, beim Tarockspiel müssen Tarocks seyn.
Auch kann hiefür keine Belohnung angerechnet werden.
Freunde tragen Gewinn und Verlust mit einander (§ 30)
§ 30.
Der Spieler und dessen Freund gewinnen und verlieren wärend der Taille miteinander, eben so die Gegner.
Gewinn und Verlust erstrecken sich aber nicht nur auf das Spiel allein, sondern auch auf die Nebensachen, als: 'Alle Drei' - 'Alle Vier' und 'Pagatultimo.'
Wenn jedoch 'Alle Drei' - oder 'Alle Vier' gültig seyn sollen, so müssen sie in einer Hand beisammen stehen, wo sonach jeder der Freunde die hiefür festgesetzte Consulation ungeschmälert aufschreibt.
Z. B. A spielt und besitzt 'Alle Drei' - B ist Freund, zählt dieß beim Dreierspiele mit der mittleren Consulation sowohl dem A als dem B 50 Points.
Einige stellen zwar den Grundsatz auf, daß Spieler und Freund, und eben so die Gegner, die für die Honneurs festgesetzte Consulation gemeinschaftlich aufschreiben dürfen, wenn sie auch die Honneurs gemeinschaftlich haben.
Z. B. A als Spieler hätte Scüs und Mond, B sein Freund den Pagat, in welchem Falle jeder der Freunde sich die Hälfte der festgesetzten Consulation aufschreiben dürfte; wer aber die Honneurs allein besitzt, dürfte auch allein und zwar die ganze Consulation aufschreiben.
Hiermit sind wir aber nicht einverstanden, und bemerken bloß Folgendes: Zum Besitze der Honneurs gelangt man nicht durch aufmerksames gutes Spiel, sondern bloß durch glücklichen Zufall, welcher durch den Einfluß der Honneurs auf das Spiel, und durch eine besonders dafür festgesetzte Consulation schon viel zu viel belohnt ist, als daß das Aufschreiben dieser Consulation nicht so viel als möglich erschwert werden sollte.
Am unbilligsten wäre es aber, wenn jener, welcher die Honneurs allein besitzt, und einen Freund an der Seite hat, die Honneurs allein aufschreiben würde, und sich so dieselben von seinem eigenen Freunde bezahlen ließe, welch Letzterer jeden Verlust mit dem Spieler tragen muß. Folgendes Beispiel mag dieß anschaulich machen.
A. als Vorhand besitzt 'Alle drei', und darf daher keinen Tapper ansagen, weil er sich sonst des Rechtes, die Consulation aufzuschreiben, begibt. (§. 50).
A. spielt daher einen Dreier, welcher von den übrigen gut geheißen wird, und kauft zu seiner übrigens schlechten Karte einen schlechten Talon, steigt hinunter, findet noch schlechtere Blätter und nimmt den Dreifachen, welchen er mit seinem Freunde D. aber auch richtig verliert. An diesem Verluste sind einzig und allein die Honneurs Schuld, denn hätte sie A. nicht beisammen gehabt, so hätte B. gespielt und ebenfalls D. gerufen, das Spiel aber gewonnen. Im ersten Falle (wo A. spielte) müßte der unschuldige D. nicht nur an zwei (oder bei fünf Personen an drei) ein dreifaches Spiel, - sondern sogar an seinen Freund selbst, die Honneurs bezahlen; während er im zweiten Falle (wo B spielte) das Spiel gewonnen hätte.
Rufen des Königs - zu welcher Zeit. - Strafen beim unterlassenen Rufen (§ 31)
Selbstrufen. - Allein spielen (§ 31 in 34.82)
§ 31.
Jener, welchem ein Dreier geblieben ist, muß sogleich den König rufen, u. z. noch früher, als er die erkauften Karten des Talons angesehen hat.
Wer dem Spieler hierauf aufmerksam macht, verliert die einfache Consulation eines Dreiers sowohl an den Spieler selbst, als auch an jedem der übrigen Mitspieler (auch an den König). Das Spiel geht jedoch fort.
Wurden die ersten gekauften Karten angesehen, und noch kein König gerufen, dann aber ist es an der Zeit, den Spieler daran zu erinnern - wenn er gesonnen ist sich selbst zu steigern. Dieß ist die Pflicht desjenigen, welcher dem Spieler zur rechten Seite sitzt; welcher daher umgekehrt, wenn er es unterläßt in dieselbe Strafe verfällt, wie der voreilige Mahner. Es muß daher in diesem Falle bei einer Selbststeigerung der König immer früher gerufen werden, bevor der noch nicht gesehene Kauf-Talon aufgenommen wird; weil in denselben ein König liegen kann.
Steigert sich der Spieler nicht selbst, so hat die Ermahnung den König zu rufen erst dann zu geschehen, wenn er sich scatirt und angesagt hat, daß dieses geschehen seye. Der Besitzer des in dem einen oder anderen hier bezeichneten Falle nunmehr gerufenen Königs, ist jedoch keineswegs der Freund des Spielers, sondern gehört zu dessen Gegnern. Der Spieler ist daher allein, und wird, wenn er den gerufenen König nicht in seine Stiche bringt, denselben und die dafür festgesetzte Consulation verloren haben.
Hat der Spieler einen König genannt, so darf er in keinem Falle mehr einen andern rufen; weil sonst leicht der Freund oder Gegner daraus Vortheile ziehen könnte - und überhaupt kein Widerspruch Statt finden kann. Es wollte z. B. der Spieler den Herz-König rufen, und nennt aus Versehen den Treffle-König - so hat es beim Treffle-König zu verbleiben, selbst wenn es der Spieler augenblicklich verbessern wollte. Eben so muß derjenige welcher, wenn die Steigerung noch nicht zu Ende ist, voreilig einen König ruft, das höchst gesteigerte Spiel behalten, und mit dem gerufenen König spielen.
§ 32.
Jedem Spieler steht es aber bei einem Dreier frei, einen König zu rufen den er nicht - oder einen, den er selbst hat. Letzteres wird Selbstrufen genannt; in welchem Falle daher der Spieler keinen Freund hat, sondern allein spielt.
§ 33.
Auch wird allein gespielt, wenn der gerufene König schläft. Z. B. Es wird ein zweifacher Dreier gekauft, und in dem nicht angesehenen dreifachen liegt der gerufene König. In diesem Falle hat zwar der Spieler keinen Freund, jedoch kann der in keiner Hand befindliche König, nicht als verloren besonders bestraft werden.
§ 34.
Kauft der Spieler den gerufenen König, so steht es ihm frei, wenn er in dem anderen Talon mehr Vortheil findet, denselben zu nehmen, und den König liegen zu lassen; der König wird aber sodann als verloren angerechnet. Z. B. Im zweifachen Dreier läge: Scüs und Pagat, dagegen im dreifachen Dreier der gerufene König, und mit dem ersteren Kaufe bekäme der Spieler 'Alle drei' und könnte zugleich ultimo ansagen, - so ist sich nicht zu besinnen, den König liegen zu lassen.
Wann der Kauf-Talon behalten werden muß. - Verlegen, (Scatlegen - scatiren) - Strafen für Fehler beim Verlegen (§ 35)
§ 35.
Wenn der Spieler den gekauften Talon behalten, d. h. denselben ganz oder nur Ein Blatt desselben unter seine übrigen Blätter hineingesteckt hat, so darf er denselben nicht mehr auswechseln.
Nachdem der Spieler den Kauf unter seine übrigen Karten der Qualität nach arangirt hat, muß er drei andere Blätter weglegen. (§. 21).
Beim Verlegen kommt Folgendes zu bemerken:
Es dürfen weder mehr noch weniger als drei Karten - Honneurs niemals - und Tarock in der Regel nicht verlegt werden.
Hat der Spieler so viele Tarocks und Honneurs, daß ihm zum Verlegen gar keine kleinen Farben, oder nicht die erforderliche Anzahl zu Gebothe stehe, so muß er Tarocks legen, dieselben aber jeden Falls aufschlagen, damit sie von den übrigen Mitspielern gesehen werden.
Wer gegen den einen oder anderen dieser Punkte beim Verlegen fehlt, macht sich einer Renonce schuldig, worunter natürlich auch jener Fall gehört, wenn der Spieler auf das Scat-Legen ganz vergessen hätte.
Sobald daher in den Scat auch nur Ein Tarock gelegt wurde, so kann Jedermann wissen, daß der Spieler nur Tarocks und Könige, oder bloß Tarocks in den Händen hat.
Strafen des Selbststeigern beim Aufzeigen oder Anschauen eines Talons (§ 36)
§ 36.
Zeigt der Spieler einen Kauf her, den er aufzuschlagen nicht bemüssiget ist, so verfällt er in die Strafe des Selbststeigerns; weil der dadurch seinem Freunde manchen, den Gegnern sehr nachtheiligen Wink geben kann. Er muß sonach den nächsten Kauf ansehen, welchen er jedoch nach Belieben behalten oder liegen lassen kann. Z. B. Der Spieler bleibt bei dem zweifachen Kaufe, zeigt denselben aber auf, so muß er den dreifachen nehmen, kann jedoch auf den zweifachen wieder zurückgehen, wodurch der Dreier vierfach würde. Eben so muß sich der Spieler auch selbst steigern, wenn er ein Blatt des ihm nicht gebührenden Talons angesehen hat; indem er z. B. mit dem gekauften zweifachen Talon ein Blatt des dreifachen Kaufes aufgehoben und angesehen hat; - denn dieses könnte gerade der gerufene König seyn.
Was nach dem Verlegen zu geschehen hat. - Wie sich zu benehmen (§ 37)
§ 37.
Sobald sich der Spieler scatirt hat (§. 35) muß er dieß mit den Worten: 'Es liegt' bekannt machen; und unmittelbar darauf den allfälligen Ultimo oder Volat ansagen.
Eben so muß sich der Gegner mit dem contra beeilen; wo wenn der Spieler damit zufrieden ist, er es mit 'Gut' bestätiget, im entgegengesetzten Falle aber re und supra ausgewechselt wird.
Will der Spieler nichts ansagen, so deutet er dieses mit den Worten an: 'Es liegt, ersuche auszuspielen.'
Dann erst kommt der Gegner zum Ansagen.
Ist einmal ausgespielt, so kann weder Spieler noch Gegner Etwas ansagen oder contriren.
Man hüthe sich daher des voreiligen Ausspielens, weil es bei sehr strengen Spielern mit der Consulation eines einfachen Dreiers gestraft werden könnte.
Eben so wenig darf auch der Spieler, wenn er das Verlegen mit den Worten: 'Es liegt' bekannt gegeben hat, an seinem Scat eine Änderung mehr vornehmen; - selbst wenn er unrichtig verlegt hätte.
Welchen König man bei Solo rufen muß (§ 38)
§ 38.
Auch bei Solo muß jeder Zeit ein König gerufen werden, und zwar jener, welchen der Spieler selbst in den Händen hat; daher der Solo-Spieler allein (solo) dasteht, und alle Übrigen zu Gegnern hat.
Wer das Ausspielen hat. Wann und wann nicht eine bereits ausgespielte Karte zurückgenommen werden darf (§ 39 in 40)
§ 39.
Das Ausspielen in jeder Taille ist ohne Unterschied, wer spielt oder was gespielt wird - ob Etwas angesagt und contrirt worden ist, oder nicht - immer an der Vorhand.
§ 40.
Eine Karte die einmal ausgespielt oder zugegeben worden ist, darf, wenn es zur gehörigen Zeit geschah, nicht mehr zurückgenommen werden, es wäre nur der Fall, als der Zugeber noch bevor der Stich umgeschlagen wurde, selbst bemerkt hätte, daß er Renonce gemacht hat; wo sodann auch die Nachsitzenden die zugegebenen Blätter auswechseln können.
Berechnung der gewonnenen Points - Consulation. - Besondere Belohnung für Honneurs ultimo u. dgl. (§ 41 in 47)
§ 41.
Die in einer Taille gewonnenen Points, werden bei einem Dreierspiele ohne Unterschied ob derselbe ein, zwei, drei, vier oder fünffach war, immer mit zwei, dagegen bei Solo mit vier multiplicirt.
§ 42.
Gewöhnlich wird bei diesem Spiele eine Consulation angenommen, d. h. zu dem nach §. 41 erhaltenen Produkte, wird noch eine bestimmte runde Zahl hinzugefügt.
Bei Remis wird natürlich bloß die Consulation aufgeschrieben.
§ 43.
Die Consulation ist dreierlei, nämlich: die kleine, mittlere und hohe.
Die kleine Consulation besteht bei einem Dreier, in jeder beim Anfange ausgemachten beliebigen runden Zahl jedoch unter fünfzig. Z. B. zehn, zwanzig, dreißig oder vierzig Points - bei Solo in dem Doppelten.
Die mittlere bei einem Dreier in fünfzig, bei Solo in hundert Points.
Die hohe bei einem Dreier in hundert, bei Solo in zweihundert Points.
Höhere Consulationen werden nicht angenommen.
Übereinkommen wegen des Betrages, um welchen gespielt wird (§ 44)
§ 44.
Über die Consulation müssen sich die Spieler gleich beim Anfange vereinigen, geschieht dieß nicht, so hat jederzeit die mittlere Consulation zu gelten.
Eben so hat die mittlere Consulation zu gelten, wenn die Spielgesellschaft nicht durch Stimmenmehrheit darüber einig wird, wenn z. B. bei vier Personen, zwei die kleine, und zwei die hohe Consulation wollen.
Jedenfalls muß aber noch vor Anfang des Spieles der Betrag festgesetzt werden, wie hoch man spielen will. Die Zahlung richtet sich nach hundert Points.
§ 45.
Die Consulation bei Dreiern wiederholt sich so oft, als der Dreier gespielt worden ist, welche daher bei einem einfachen Dreier einfach - bei einem fünffachen Dreier fünffach seyn würde.
Jedoch kommt die gesteigerte Consulation nur den Gegnern zu Statten, wenn der Spieler das Spiel verloren hat; der Spieler kann immer nur die einfache Consulation gewinnen. (§. 22.).
Z. B. hätte der Spieler einen dreifachen Dreier bei der mittleren Consulation um vier Points gewonnen, und den König nach Hause gebracht, so würde er bloß acht und fünfzig Points gewinnen; dagegen, wenn unter gleichen Umständen das Spiel verloren wäre, jeder der Gegner hundert acht und fünfzig Points aufschreiben würde.
Bei Solo jedoch bleibt die Consulation sowohl für Spieler als Gegner gleich.
§ 46.
Nach der Bestimmung der Consulation richten sich sonach die übrigen nebst dem Spiele festgesetzten Belohnungen für Honneurs, ultimo und Volat; eben so die Strafen.
§ 47.
Für 'Alle drei' - für 'Alle vier' (in einer Hand, §. 30), dann für ultimo ohne Ansagen (im Stillen) gemacht, gilt bei einem Dreierspiele die Consulation eines einfachen Dreiers -, bei Solo die Solo-Consulation.
Für ultimo angesagt, gilt im Dreispiele, die doppelte Consulation eines einfachen Dreiers -, bei Solo die doppelte Solo-Consulation.
Für Volat ohne Ansagen (im Stillen) gemacht, wird beim Dreierspiele, die sechsfache Consulation eines einfachen Dreiers - bei Solo die sechsfache Solo-Consulation geschrieben.
Für Volat angesagt, als das größte Spiel, gilt beim Dreier die zwölffache Consulation eines einfachen Dreiers - bei Solo die zwölffache Solo-Consulation.
Bei ultimo contra - oder Volat contra, besteht die Consulation in dem zweifachen für das Ansagen, - bei re in dem zweifachen des contra - und bei supra in dem zweifachen des re.
Gilt z. B. ultimo ansagen hundert Points, so wird contra zweihundert, re vierhundert und supra achthundert Points zählen.
Wann die Honneurs angesagt werden müssen (§ 48)
§ 48.
Die Honneurs im Vorhinein ansagen, hieße nur das Spiel verrathen, daher dieses unter Verlust der dafür festgesetzten Belohnung nicht geschehen darf.
Der Besitz derselben muß daher erst am Ende jeder Taille, u. z. dann aber unverzüglich angemeldet werden.
Strafe für den verlornen König (§ 49)
§ 49.
Die Pflicht des Spielers und seines Freundes ist es, den gerufenen König nach Hause d. h. ohne Renonce zu machen, in die eigenen Stiche zu bringen; daher für den nach Hause gebrachten König gar keine Belohnung festgesetzt ist, weil sonst mit schlechten Karten raisonwidrig, und größtentheils nur von der Vorhand gespielt und oft mehr riskirt würde, als der nach Hause gebrachte König gut machen könnte.
Wird jedoch der König nicht nach Hause gebracht, so zählt er den Gegnern beim Dreierspiele, ohne Unterschied wie oft der Dreier gespielt wurde, immer nur die Consulation eines einfachen Dreiers - bei Solo die Solo Consulation.
Was für Folgen das Verpassen der Honneurs nach sich zieht (§ 50)
§ 50.
Werden die Honneurs, d. i. 'Alle drei' oder 'Alle vier' verpaßt, d. h. sagt im Besitze derselben die Vorhand oder eine Mittelhand (zweiter, dritter Platz) wenn bei letzteren noch keiner der Vorsitzenden ein Spiel ankündigte, einen Tapper an, so darf für die Honneurs selbst auch dann keine Belohnung in Anspruch genommen werden, wenn dem Besitzer derselben bei der Steigerung ein Spiel zu nehmen gestattet wäre.
Z. B. A. die Vorhand besitzt, 'Alle drei' oder 'Alle vier' und sagt einen Tapper an, und einem der Übrigen, z. B. dem C. bleibt ein Dreier - oder A. sagt Tappen, B und C. desgleichen, D. einen einfachen Dreier, welchen A. selbst spielt, so hat sich A. in jedem Falle der Belohnung für die Honneurs verlustig gemacht.
Daß in einem solchen Fall auch sein Freund keinen Anspruch darauf hat, versteht sich von selbst.
Hätte jedoch A. als Vorhand einen Dreier, und B. mit den Honneurs in der Hand, einen Tapper angesagt, so gelten auf jedem Falle die Honneurs des B.
Pagat ultimo im Stillen - mit Ansagen. Contra. Re. supra (§ 51 in 58.62)
§ 51.
Pagat ultimo, oder was dasselbe bedeutet, kurzweg ultimo ansagen heißt, noch vor dem Ausspielen zu erklären, daß der Pagat als letzte Karte aufbehalten, und sonach von keiner Tarock überstochen würde. Der Pagat braucht deßhalb nicht auf den Tisch herausgelegt zu werden.
Der Pagat wird daher als ultimo verloren seyn, wenn er entweder beim letzten Stiche vom Freunde oder einem der Gegner mit Tarock belegt wird, oder während des Spieles aus Mangel einer anderen Tarock auf eine Tarock oder eine Farbe zugegeben werden muß: wird in dem letzten Falle mit dem Pagat ein Stich gemacht, so gehört dieser Stich dem Besitzer des Pagates.
So lange derjenige, welcher ultimo angesagt hat, noch andere Tarocks als den Pagat in Händen hat, so darf der Pagat während des Spieles in keinem Falle weder auf Fehlfarbe eingestochen oder zugegeben, noch sonst seinem Freunde geschmiert, oder auf was immer für eine Art ausgespielt oder zugegeben werden.
§ 52.
Ultimo ohne Ansagen (im Stillen) kann jeder machen, sowohl der Spieler als sein Freund, nicht minder jeder der Gegner. Ultimo ansagen aber darf entweder nur der Spieler selbst, oder einer seiner Gegner, der Freund des Spielers niemals; denn sonst würde weder Spieler noch Gegner wissen, mit oder gegen wem sie agiren sollten, daher lange nur im Nebel herumgetappt würde, und nicht selten der ultimo, das Spiel und der König verloren ginge. Was sollte ferners der Spieler thun, wenn er in einem solchen Falle in der Lage ist, contra geben zu können, er riskirt, entweder den Freund zu contriren, oder seinen Gegner durchkommen zu lassen. Den Freund contriren, ist aber jedenfalls lächerlich, denn ist ultimo gemacht, so hätte der Freund gewonnen und der Spieler verloren; umgekehrt hätte der Spieler gewonnen und der Freund verloren, und da Spieler und sein Freund Eine Person vorstellet, so kann keiner aus Ihnen Etwas aufschreiben. Wollte man das letzte Wort entscheiden lassen, z. B. hier das contra des Spielers, und sowohl Beiden, oder nur dem Spieler das gewonnene contra zu Guten rechnen, so wäre es eben so unbillig als inkonsequent. Jeder Freund des Spielers würde, wenn er auch den Pagat nur ganz allein in Händen hat, ultimo ansagen, um aus seiner schlechten Karte durch das Steigern des Spielers mit contra, gesteigerten Gewinn zu ziehen. Wären die Karten aber wirklich so dem Spieler und seinem Freunde zugefallen, daß nach Raison Letzterer ultimo ansagen und Ersterer denselben contriren kann, so wäre es noch mehr unbillig, bei Zuhalten des einen oder des anderen Versprechens, wohl gar den Gegnern Etwas zum Besten zu geben.
§ 53.
Bevor einer aus der Spielgesellschaft ultimo ansagt, sehe er wohl weislich nach, ob er den Pagat auch in Händen hat, denn was angesagt ist, darf nicht widerrufen werden, und er hätte sich die Folgen nur selbst zuzuschreiben (S. §. 57).
§ 54.
Ultimo contra, welches schnell und besonnen auf ultimo gegeben werden muß, heißt so viel als behaupten, daß die im ersten Absatze des §. 51 vorgeschriebene Bedingung nicht erfüllt werde.
Bei contra (supra §. 47) wird aber nicht unbedingt erfordert, daß bloß jener, welcher contra oder supra gegeben hat, den Pagat am letzten Stiche mit Tarock belegt, sondern contra und supra wird gewonnen seyn, wenn auch der Freund des Spielers oder der Freund des Gegners den Pagat zuletzt mit Tarock übersticht, oder der Pagat von wem immer der Mitspieler, während der Taille vor dem letzten Stiche auf eine Farbe oder Tarock herausgeholt worden ist. (S. Z. B. §. 115).
§ 55.
Wenn der Spieler ultimo ansagt, so darf nur Einer der Gegner contra oder supra geben, wird umgekehrt von den Gegnern ultimo angesagt, so darf nur der Spieler contra oder supra geben.
Obwohl es sich hier ermitteln ließe wer gewonnen oder verloren hat, wenn der Freund des Spielers contra oder supra gebe, so würde dieses jedenfalls zum Nachtheile der Gegner ausfallen, indem einer Seits in der Regel der Spieler doch bessere Karten besitzt als der Freund des Gegners, und anderer Seits der Freund des Spielers dieß berücksichtigend, nur deßwegen contra geben könnte, um dem Spieler anzuzeigen, wo er seinen Freund und die Gegner zu finden hat.
Würde übrigens das Contriren dem Freunde des Spielers gestattet, so könnte es auch dem Freunde des Gegners nicht verweigert werden, und es träte dasselbe Mißverhältniß ein, von welchem im §. 52 die Rede war.
§ 56.
Auf einen erhaltenen contra-ultimo, kann nur derjenige welcher ultimo ansagt, re, und hierauf wieder nur der Contrirende supra geben; dieß ist bloß eine Steigerung der für ultimo im §. 47 festgesetzten Consulation; welche jedoch in supra ihre Gränzen erreicht hat.
§ 57.
Tritt der im §. 53 bezeichnete Fall ein, nämlich daß ultimo angesagt wird, ohne den Pagat in Händen zu haben, so kann jeder der Gegner welcher ihn besitzt, oder wenn ihn der Spieler hätte im Talon liegen lassen, ganz beruhigt contra oder wohl gar supra geben.
Selbst dann, wenn in einem solchen Falle Volat gemacht würde, bleibt der ultimo verloren.
Das Ansagen des ultimo könnte oft absichtlich geschehen, um entweder den Freund zum Tarockiren zu zwingen, oder um die Gegner vom Anspielen der gerufenen Farbe abzuhalten; um einer Seits den gerufenen König zu retten, anderer Seits wohl gar den Volat nicht vereitelt zu sehen.
Wem die Points eines verlornen ultimo zählen (§ 58)
§ 58.
Geht ein ultimo auf was immer für eine Art verloren, so zählen die Points des Pagats jener Parthei, welche denselben unter ihren Stichen hat.
Auf den Juden spielen (§ 59)
§ 59.
Nebst der für ultimo festgesetzten Consulation, noch einen gewissen Geldbetrag oder noch eine eigene Consulation festzusetzen, sogenannt auf den Juden spielen, läßt sich mit diesem Spiele nicht vereinigen.
Volat im Stillen - mit Ansagen. Contra u. s. w. Was bei Volat besonders berechnet wird - was nicht (§ 60 in 62)
§ 60.
Volat ist, wenn in einer Taille eine Parthei alle - und die andere keine Stiche macht.
Volat kann so, wie ultimo, ohne Ansagen (im Stillen) und mit Ansagen gemacht werden.
Beim Ansagen so wie bei contra, re und supra verhält es sich so, wie bei ultimo.
Der angesagte Volat ist verloren, wenn von den Gegnern ein Stich gemacht worden ist.
Beim angesagten Volat braucht nicht der Ansagende allein alle Stiche zu machen, sondern es hat, auch sein Freund dabei mitzuwirken.
§ 61.
Bei Volat gelten auch die Honneurs und ultimo, jedoch dürfen nebst der für den Volat festgesetzten Consulation weder die Points gerechnet, noch (wenn Spieler und sein Freund Volat geworden sind) der verlorne König angerechnet werden, denn wer Volat wird, kann unmöglich den König einstechen.
§ 62.
Nebst Volat kann zugleich auch ultimo angesagt werden. Wer in der Lage ist, contriren zu können, gibt, wenn es bloß auf Volat Bezug hat 'Volat contra,' bezieht es sich bloß auf ultimo, was in dem unter den §§ 53 und 57 besprochenen Fällen eintreten kann, 'ultimo contra,' oder wenn es sich außerdem auch auf den Volat bezieht, 'Volat und ultimo contra.'
Farben bekennen. - Renoncen (§ 63)
§ 63.
Beim Königrufen müssen jederzeit die Farben bekennet werden, d. h. dieselbe Farbe welche ausgespielt worden ist, muß, wenn man sie besitzt, auch zugegeben werden; eben so bei Tarocks.
Wenn die ausgespielte Farbe nicht bekennet werden kann, muß Tarock zugegeben werden, in Ermanglung der Tarocks kann sonach aber jede beliebige Farbe und Figur derselben zugegeben werden; - was auch in Ermanglung der Tarocks geschehen kann, wenn Tarock ausgespielt worden ist.
Wer dagegen fehlt, macht sich eben so, wie bei den im §. 35 aufgezählten Fällen einer Renonce schuldig, worunter auch gehört, wenn anstatt einem Blatte zwei Karten zugeworfen worden sind. Die Points einer auf solche Art zugeworfenen Karte zählen derjenigen Parthei, welche sie unter ihren Stichen hat.
Haben am Ende der Taille drei Mitspieler jeder Ein Blatt, der vierte hingegen kein Blatt oder zwei Karten, so ist dieß nicht vergeben, sondern Renonce, weil es entweder vom unrichtigen Scatlegen oder Zugeben der Karten herrührt.
Lagiren (§ 64)
§ 64.
Weder in den Farben noch bei Tarocks ist man verbunden zu überstechen, man kann daher nachgeben (was lagiren genannt wird) oder überstechen, je nachdem es der eigene Vortheil verlangt.
Einfluß der Renoncen. - Strafe dafür (§ 65)
§ 65.
Renoncen können nie auf die in Händen habenden Honneurs 'Alle drei' oder 'Alle vier' einen Einfluß nehmen und selbe ungültig machen, wohl aber auf den gerufenen König, auf das Spiel selbst, auf ultimo oder Volat.
Da jedoch der Einfluß der Renoncen zu verschiedenartig ist, indem eine Renonce bald zum Nutzen bald zum Schaden desjenigen ausfällt, der sie gemacht hat, so läßt sich eine für alle Fälle richtige und billige Strafe nicht bestimmen.
Es wird daher die bisherige Übung, daß wenn die renoncirende Parthei das Spiel oder ultimo gewonnen hat, sich nichts (mit Ausnahme der Honneurs) aufschreiben, dagegen den Verlust die Gegenparthei sich aufzeichnen darf, - jedoch mit dem Unterschiede beibehalten, daß außerdem jener, welcher sich die Renonce zu Schulden kommen ließ, dann -, wenn die renoncirende Parthei gewonnen hätte, an jedem der übrigen Mitspieler (sowohl Feind als Freund) - und dann wenn die renoncirende Parthei verloren hätte, bloß an seinen Freund die Consulation eines einfachen Dreiers verliert; was sich in diesem Falle letzterer separat notiren muß.
Durch diese verschärfte Strafe dürfte der Zweck erreicht werden, nämlich das Vorkommen häufiger Renoncen zu beseitigen.
Auch steht die an den eigenen Freund verlorne Consulation nicht im Widerspruche mit §. 30, indem den Verlust des Spieles oder Angesagten beide tragen.
Machen in einer und derselben Taille beide Partheien eine Renonce, so heben sie sich gegen einander auf, daher es so zu betrachten ist, als ob gar keine Renonce vorgefallen wäre.
Berichtigung der Renoncen. - Was nicht als Renonce anzusehen ist (§ 66)
§ 66.
Eine Renonce darf, wenn sie selbst bemerkt wird, noch verbessert (berichtiget, ausgeglichen) d. h. die unrichtig zugegebene Karte gegen das richtige Blatt ausgewechselt (zurückgenommen) werden, so lange nämlich der Stich noch offen liegt. (§. 40).
Der Freund desjenigen, welcher die Renonce gemacht hat, darf selbe nicht besprechen (auftischen), im Falle er dieß aber thut, kann keineswegs die Karte ausgewechselt und die Renonce ungültig gemacht werden.
Das Recht die Renonce bei noch nicht umgeschlagenen Stiche aufzutischen, steht daher nur jedem der Gegner desjenigen welcher die Renonce gemacht hat, u. z. in der Art zu, daß er, wenn es sein Vortheil mit sich bringt, verlangen kann, die Karte auszuwechseln; diese Auswechslung aber dann, wenn sie der Entdecker der Renonce nicht zugestehen will, auch nicht geschehen darf.
Ist jedoch der Stich schon umgeschlagen, so darf eine Renonce in keinem Falle mehr weder zum Vor- noch zum Nachtheile des Einen oder des Anderen verbessert werden, weil es sich besonders gegen das Ende der Taille hin, selten mehr genau erheben läßt, welche Wendung das Spiel genommen hätte, wenn keine Renonce gemacht worden wäre.
Da das Zugeben einer niederen statt einer höheren Tarock, - oder in Farben eines leeren Blattes statt einer Figur und umgekehrt, keine Renonce ist, so dürfen solche Blätter in keinem Falle mehr zurückgenommen und ausgewechselt werden. (§. 40).
Beweis der Renonce (§ 67 in 71)
Was mit dem liegen gebliebenen Talon - gelegten Scat - mit den gemachten Stichen - während der Taille zu geschehen hat (§ 67 in 71)
§ 67.
Wenn gleich die Folgen, welche eine Renonce nach sich zieht, nicht immer berechnet werden können, so ist die Renonce selbst doch zu erweisen, was auch nothwendig wird, weil selbe sonst nicht bestraft werden könnte.
Um dieses jedoch zu bezwecken, was oft besonders wenn die Renonce gleich Anfangs der Taille gemacht, und erst gegen Ende derselben entdeckt wird, sehr schwer fallen dürfte - so wird zur Regeln den liegen gebliebenen Talon oder gelegten Scat mit den gemachten Stichen, und letztere unter sich nicht zu vermischen.
§ 68.
Der vom Spieler bei einem Dreier liegen gelassene Talon, bleibt in so ferne derselbe aufgezeigt war, so lange offen liegen bis der Erste Stich umgeschlagen ist, sodann wird auch dieser Talon umgeschlagen und auf die Seite gelegt, welcher vor dem Ende der Taille von keiner Person mehr angesehen werden darf.
Eben so wenig darf der bei einem Dreier nicht aufgezeigte oder bei Solo liegen gelassene Talon im Verlaufe der Taille angesehen werden, welche ebenfalls bei Seite gelegt werden müssen.
§ 69.
Jeder aus der Spielgesellschaft behält seine von ihm gemachten Stiche u. z. umgeschlagen (zugedeckt) bei sich liegen. Erst am Ende der Taille geben die Freunde ihre Stiche zusammen, selbst wenn sie sich früher schon erkannt zu haben glaubten oder wirklich erkannt hätten.
§ 70.
Während der Taille kann in der Regel Jeder nur Einsicht in seine eigenen Stiche nehmen; ist jedoch schon bestimmt entschieden wo der König steht, oder ist derselbe wohl gar schon eingestochen worden, so können die Freunde auch gegenseitig ihre Stiche einsehen; was sich aber keineswegs auf den gelegten Scat oder liegen gelassenen Talon erstrecken darf. (§. 68).
§ 71.
Wer in der Zugabe eines Blattes Renonce erkennet oder zu erkennen glaubt, dem steht es frei zu ersuchen den umgeschlagenen Stich bis zu Ende der Taille bei Seite zu legen, um sich sonach die Überzeugung verschaffen zu können.
So wie es übrigens den Mitspielern unangenehm seyn muß, wenn öfters oder wohl gar häufig Renoncen gemacht werden, beinahe eben so unangenehm wird es seyn, wenn Jemand ohne Grund häufig Renoncen entdecken wollte.
Zählen der Tarocks - der Farben - und des Spieles (§ 72)
§ 72.
Jeder, er mag Spieler, dessen Freund oder Gegner seyn - viele, wenige oder keine Tarocks besitzen, muß die während der Taille ansichtig gewordenen Tarocks sehr genau zählen - sogar die Zahlen derselben wie nicht minder die Anzahl und den Rang der Farbenblätter im Gedächtnisse behalten; sonst wird er immer nur ein mittelmäßiger Spieler bleiben, und in dem einen oder dem anderen Falle manches Spiel und manchen ultimo oder Volat verlieren oder vereiteln, oder seinen Gegnern zu dem Einen oder dem Anderen behüflich seyn.
Ist daher ein liegen gebliebener Talon aufgezeigt gewesen, so sind sich die Blätter desselben wohl zu merken.
Wer während der Taille nebst der Anzahl Tarocks und Farbenblätter zugleich auch die Points richtig zählt, zeigt viele Aufmerksamkeit, - wenn er aber dadurch an Schnelligkeit oder Richtigkeit des Spieles verliert, unterlasse er lieber das Zählen der Points.
Verschiedene Ausdrücke während des Spieles (§ 73)
§ 73.
Während des Spieles bedient man sich verschiedener Ausdrücke und Benennungen, welche den Anfängern fremd seyn müssen, daher die Bedeutung jener, welche nicht schon am geeigneten Platze näher bezeichnet worden sind, nachstehend erklärt wird, als:
Abgebrannt, nennt man das Verlieren eines wichtigen Blattes oder auch eines ganzen Spieles.
Angeschmiert, verführt, irregeführt, wird gebraucht, wenn man im Verlauf der Taille seinem Gegner durch das Spiel selbst die Vermuthung beigebracht hat, daß man sein Freund sey; - und umgekehrt seinem Freunde, daß man sein Gegner sey.
Oder auch wenn man durch das Ausspielen oder Zurückhalten eines Blattes entweder zum unrichtigen Vorsetzen oder Nachlassen die Ursache gewesen ist.
Endlich wenn man durch undeutliches Spiel seinen Freund verleitet hat, einen andern Spielgang einzuschlagen, als hätte geschehen sollen.
Anlaufen - oder Aufsitzen lassen, heißt mit einer guten Karte in der Voraussetzung kein Spiel ansagen, daß ein Anderer um so gewisser verlieren muß.
Aufsitzen sagt man auch während der Taille, wenn Einer dem Andern einen hohen Stich unnöthiger Weise vorsetzt.
Anzeigen, Auffordern. Anzeigen im Allgemeinen heißt jedes Erste Ausspielen einer Farbe oder Tarock, um seinem Freunde zu zeigen, daß man solche besitze, wobei man es aber seiner eigenen Beurtheilung überläßt, ob er dieselbe nachbringen will oder nicht.
Beim Auffordern (invitiren) bleibt es nicht so sehr mehr der Willkühr des Freundes überlassen, die angezeigte Farbe oder Tarock nachzuspielen oder nicht, sondern man verlangt das Erstere.
Jedes forciren in Farben und jedes erste Tarock unter X. ist eine Aufforderung.
Beisser, Stecher, nennt man jene Tarocks, welche entweder die höchsten im ganzen Kartenspiele sind, oder in einer Taille nicht mehr überstochen werden können; auch solche, welche Jenem, der sie überstechen will, einen der höchsten Tarocks herausreißen.
Besetzt, sagt man von einer wichtigen Karte, wenn man nebst derselben noch Ein oder mehrere Blätter derselben Gattung besitzt. Hat man z. B. den Treffle-König und den Buben derselben Farbe, oder den Mond, XIII. und II., so ist der Treffle-König sowohl, als auch der Mond besetzt.
Blank, blankiren. Blank ist der Gegensatz von besetzt, wenn man nämlich von einer Farbe oder von Tarock nur Ein Blatt besitzt, z. B. den Herz-König oder den Mond allein.
Blankiren heißt entweder beim Verlegen oder während der Taille die in Händen gehabten übrigen Blätter einer Farbe oder Tarock, scatiren oder wegspielen. Z. B. Man hätte den Mond, XV. und XIII. gehabt und den XV. und XIII. bereits weggespielt, so würde man den Mond blankirt haben.
Einfadeln, Einfangen, Einführen, darunter versteht man, dem Spiele eine solche Wendung geben, daß ein Blatt des Gegners, auf dem ein besonderer Werth liegt, z. B. dessen höchster oder letzter Tarock - der gerufene König u. dgl. in die Mitte gebracht und abgestochen wird.
Einführen sagt man insbesonders, wenn man den angesagten ultimo zuletzt mit Tarock belegt.
Farbenreiben, darunter versteht man, bei jedesmaligem Ausspielen eine neue Farbe zu bringen.
Fettmachen, ist ein angenommener Ausdruck, welchen man gebraucht, wenn auf eine ausgespielte Figur wieder Figuren zugegeben werden, man mag dazu gezwungen worden seyn, oder es freiwillig gethan haben.
Festhalten, damit will man sagen, ein wichtiges Blatt, so wie überhaupt einen Stich durch ein sicheres Stichblatt an sich zu bringen.
Freund erkennen - aufsuchen. Entweder durch das Ersehen des gerufenen Königs, oder durch den Gang des Spieles, nämlich theils durch Unterstützung, theils durch Schmieren jene Person erkennen, mit welcher man während der Taille zusammen spielt.
Die Gegner erkennen dadurch ihren Feind.
Kann man auf diese Art nicht deutlich seinen Freund erkennen, so muß man denselben durch geeignetes Tarock- oder Farbenspiel aufzusuchen trachten.
Force, Forcefarbe, forciren. Die Force besteht in vielen und hohen Tarocks, besonders in ununterbrochener Rangordnung, dergestalt, daß man in der Lage ist, das Spiel selbst leiten zu können.
Hat man von einer und derselben Farbe die meisten Blätter in der Hand, so wird selbe eine Forcefarbe seyn.
Forciren nennt man durch das häufige Nachspielen von Tarocks oder der Forcefarbe, die Andern in Tarocks zu schwächen, oder sie wohl gar tarocklos zu machen.
Geschlossen wird man Tarocks oder Farben haben, wenn man eine gewisse Anzahl Blätter in ununterbrochener Rangordnung besitzt. Z. B. XXI. XX. XIX. XVIII. XVII. - oder Treffle-König, Dame, Reiter und Bube.
Heben. Darunter versteht man, durch Tarocks oder Farben Einen oder den Andern, oder auch alle Übrigen zwingen, ein wichtiges Blatt in Farben oder Tarocks, oder auch die letzte Tarock herausgeben zu müssen.
Herausreißen, Herausholen. Darunter verstehen Spieler, wenn man absichtlich oder aus Unwissenheit mit Tarocks oder Farben so lange forcirt, bis man einen Andern zwingt, ein Blatt zuzugeben oder vorzusetzen.
Herüberspielen heißt, daß der dem Freunde zur rechten Seite Sitzende dergestalt Farben oder Tarocks an- oder nachspielt, daß einer der Gegner, oder wohl auch beide Gegner, dadurch in die Mitte gebracht werden.
Hineingehen nennt man, wenn auf eine angespielte Farbe der König oder andere bedeutende Figuren, und bei Tarocks Honneurs oder hohe Stecher zugegeben werden; während noch Gegner in der Hinterhand sitzen.
Nach Hause gehen pflegt man von Honneurs zu sagen, die längere Zeit noch nicht eingestochen, zugegeben oder geschmiert worden sind, weil man höhere Absichten im Sinne hatte, jedoch nicht erreichen kann - mithin um selbe nicht zu verlieren, sie früher in Sicherheit bringt. Z. B. wenn noch immer Stiche mit kleinen Tarocks gemacht werden konnten, so wurde der Mond zurückgehalten, da jedoch der Scüs noch nicht heraußen ist, und der Mond ohne zu Hause zu nehmen verloren ginge, so wäre es unklug, selben nicht einzustechen; - oder wenn auf ultimo im Stillen gespielt worden ist, und man die Unmöglichkeit dazu einsieht, daher den Pagat einsticht oder seinem Freunde zugibt.
Bei Hofe speisen, sagt man scherzweise von jenen Königen, die mit Tarocks überstochen werden.
Eine Karte steht zu Dritt, Viert u. s. w., heißt angeben, wie viele gleiche Blätter man von der besprochenen Karte besitzt. Z. B. Hätte man Herz-König, Dame und Bube, so stünde der Herz-König zu Dritt. Nebst dem Monde noch eine kleine Tarock haben, hieße, der Mond steht zu Zweit.
Die Karten sind vertheilt, wird man sagen, wenn jeder der Mitspieler beiläufig gleiche Anzahl Tarocks und Stecher hat.
Für die Küche sorgen. Darunter versteht man, daß der Spieler so viele Points, als nur möglich ist, in den Scat legt.
Künsteln - verkünsteln. Um eine Absicht zu erreichen, einen andern, als vom Freunde angezeigten Spielgang einschlagen - oder wo keine Wahrscheinlichkeit zum günstigen Forciren vorhanden ist - oder in dem einen oder andern Falle bei sicheren Blättern es auf ein unsicheres Blatt ankommen lassen - um vielleicht auch Volat zu machen, einen angesagten ultimo riskiren u. s. w., nennt man künsteln.
Mißlingt die Durchführung dieser Absicht, so heißt dieß verkünsteln.
Laufen lassen, heißt einen Stich, den man hätte machen können, einem Andern überlassen.
Nachspielen, Folge leisten, wird Jener, welcher eine vom Freunde angezeigte Farbe oder Tarock, sobald er zum Stiche gelangt, abermals ausspielt.
Sich opfern, nennt man das Vorsetzen von hohen oder höchsten Tarocks, damit der Freund seine Stecher zurückbehalten kann.
Raison ist, wo nicht Gewißheit, doch die Wahrscheinlichkeit des Gelingens einer Unternehmung zu eigenen Gunsten.
Reizkarte ist eine ziemlich gute Karte, die es jedoch zweifelhaft macht, ob man ein Spiel, oder einen Tapper oder sonst Etwas ansagen soll oder nicht, indem sich das Gewinnen wohl hoffen, aber eben so auch das Verlieren befürchten läßt.
Riskiren wird man, wenn bei einer Reizkarte ein Spiel oder überhaupt in zweifelhaften Fällen Etwas angesagt, vorgesetzt, zugegeben oder unternommen wird, was eben so leicht gelingen als mißlingen kann, und zu dem Letzteren mehr Wahrscheinlichkeit vorhanden ist.
Scat nennt man die drei Blätter, welche der Spieler beim Dreier anstatt des gekauften Talons weggelegt hat.
Auch jede Farbe, die der Eine oder der Andere nicht besitzt; - welche wenn sie vom Geber aus, schon nicht bekommen worden ist, Natur-Scat heißt.
Scatinel wird jenes Blatt genannt, welches man von einer Farbe allein besitzt.
Schinden, darunter wird das Zurückhalten (Abwarten, Lauern) eines Königs oder einer anderen Figur verstanden, um mit derselben eine Figur niederen Ranges abzustechen, und so an Points zu gewinnen. Gelingt dieß nicht und wird die zurückgehaltene Karte von den Gegnern mit Tarock überstochen, oder muß sie auf ein freies Blatt derselben zugegeben werden, so heißt dies verschinden.
Schlafen sagt man von den, in einem nicht angesehenen Talon liegenden Blättern.
Schonen wird man sich, wenn man hohe Tarocks besitzt, dieselben den Gegnern jedoch in der Erwartung nicht vorsetzt, daß, wenn der eigene Freund nur mittlere Stecher zugibt, den Gegnern hohe oder die höchsten Tarocks herausgerissen werden, - oder der Freund den Stich erhält.
Auch wenn man durch Farbenspiel Andere in Tarocks schwächt, und die eigenen Tarocks erspart.
Schmieren ist das Zuwerfen von Figuren, wenn man weder die verlangte Farbe, noch Tarocks besitzt.
Schwäche, - schwächen, - schwache oder schwächste Farbe. Unter Schwäche versteht man, wenige und geringe Tarocks besitzen.
Unter schwächen versteht man, entweder durch Tarocks oder Farben die Tarocks der Übrigen weniger machen.
Schwache (kurze) Farbe ist jene, von welcher man sehr wenige Blätter, z. B. nur eines oder zwei besitzt.
Die schwächste (kürzeste) Farbe ist jene, von welcher man im Vergleiche der übrigen in Händen habenden Farben, die wenigsten Blätter besitzt.
Lange oder längste Farbe steht im Gegensatze von schwacher oder schwächster Farbe.
Schmierig seyn, heißt viele und bedeutende Figuren bei wenigen Tarocks besitzen.
Sondiren thut gewöhnlich die Vorhand dadurch, daß sie einen Tapper ansagt, um zu sehen, welche Spiele von den Übrigen angesagt werden.
Während der Taille sondirt man durch das Ausspielen von Farben oder Tarocks, um entweder den Freund zu finden, oder um zu sehen, wie das Spiel steht, und welchen Gang man einschlagen muß.
Spielen, u. z. gedruckt oder leicht. Wer nur mit einer außerordentlich guten Karte eine Spiel oder sonst Etwas ansagt, und mit Gewißheit das Gewinnen voraussehen kann, wird gedruckt spielen.
Leicht ist der Gegensatz von gedruckt.
Zur Sprache bringen oder kommen. Darunter versteht man das Ausspielen einer Farbe oder Tarocks.
Ist während der Taille eine Farbe nicht ausgespielt, sondern dieselbe nur durchs Schmieren oder Zugeben aus den Händen gebracht worden, so sagt man, dieselbe ist gar nicht zur Sprache gekommen.
Stecher ist eigentlich jedes Blatt, was einen höheren Rang hat als ein anderes.
Bei Tarocks versteht man aber unter Stecher bloß den Scüs, Mond, XX. XIX. wohl auch noch den XVIII.
In Sich setzen heißt jene Karte ausspielen, durch die Jemand wo nicht ganz gewiß, doch wahrscheinlich den Stich erhalten wird.
Wohlfeiler Stich wird jener seyn, den man mit kleinen Tarocks oder niederen Farbblättern bekommt.
Schwimmen sagt man zu Jemanden, der alle nur mögliche Vorsicht anwenden muß, wenn er sein Spiel gewinnen will.
Damit bezeichnet man auch das Verlieren eines einzelnen Blattes oder des ganzes Spieles.
Treibfarbe ist jene, von welcher man so viele Blätter besitzt, daß sie fast oder bestimmt bei jedesmaligem Ausspielen Tarocks kosten wird.
Treffen heißt eine Farbe anspielen, welche dem Einen oder Anderen Tarock kostet.
Umbringen, ruiniren, zu Grunde richten, darunter versteht man das immerwährende Fortspielen von Tarocks oder Treibfarben, dergestalt, daß bloß dadurch dem einen oder Anderen zum Nachtheile agirt worden ist.
Verderben, zum Theil wie umbringen.
Dann versteht man darunter auch, durch unüberlegtes und fehlerhaftes Spiel sich und seinem Freunde selbst schaden.
Verspäten sagt man, wenn ein wichtiges Blatt, z. B. ein Honneur, insbesondere der gerufene König oder der Pagat, nicht mehr nach Hause gebracht, sondern von den Gegnern abgestochen wird.
Vertrauen, damit wird bezeichnet, wenn Jemand nicht gewiß weiß, wessen Freund er ist, sondern Jenen, welchen er bloß dafür hält, entweder nicht übersticht, oder ein vortheilhaftes Blatt anspielt oder zugibt, oder wohl gar bedeutend schmiert.
Unter Volat stehen heißt, gar keine Hoffnung haben, einen Stich machen zu können.
Vorsetzen heißt, durch hohe Tarocks oder bedeutende Figuren in Farben, Jemanden zum Stechen zwingen zu wollen, oder sich selbst den Stich zu sichern.
Zurückhalten. Zum Theile wie Schonen.
Auch versteht man darunter mit Figuren oder hohen Tarocks nicht zu voreilig hineingehen; - eben so eine Farbe erst dann anspielen, wenn man damit vortheilhaft agiren kann.
Raison zum Spielen - zum Steigern (§ 74 in 76)
§ 74.
Da man beim Königrufen bald mit dem Einen, bald mit dem Anderen in ein Spiel verwickelt wird, so muß äußerst delikat zu Werke gegangen, daher weder zu leicht noch zu gedruckt, sondern immer nur nach Raison gespielt werden, - ohne daß man gerade den eigenen Vortheil außer Augen zu verlieren braucht.
Als Hauptgrundsatz mag gelten, man sage ein Spiel an, entweder wenn man allein, oder nur mit einer geringen Beihülfe, theils durch den Kauf, theils durch den gerufenen Freund, im Stand zu seyn glaubt, dasselbe zu gewinnen, - oder wenn man nebst einer ziemlich guten Karte keinen König besitzt, daher nicht gerufen werden kann - oder selbst bei einer schlechten Karte um die in Händen habenden Honneurs nicht zu verpassen (S. §. 50.)
Raison zum Steigern und ein Spiel an sich zu bringen hat man dann, wenn unter Berücksichtigung obiger Verhältnisse von den übrigen Mitspielern wenige oder geringe Spiele angesagt worden sind, weil sodann, wenn jeder Raison beobachtet hat, die Wahrscheinlichkeit eintritt, daß kein Gegenspiel zu befürchten sey, und ein brauchbarer Kauf gemacht werden könne.
§ 75.
Jedoch darf sich die Berechnung des eigenen Vortheils (§. 74.) nicht so weit erstrecken, daß man es nur darauf anträgt die Übrigen anlaufen zu lassen, besonders wenn man ohnehin schon im Gewinne steht.
Man würde dadurch nur die Unterhaltung stören ohne seine Gewinnsucht befriedigen zu können, indem umsichtige Spieler bald Repressalien gebrauchen, und auch ihre Spielart darnach einrichten würden; überdieß gölte man für einen interessirten Spieler.
§ 76.
Wenn es gleich anderer Seits eher zur Unterhaltung beitragen würde, mehr leicht als gedruckt zu spielen, so ist Ersteres doch nicht zu weit auszudehnen, um nicht durch die oft getäuschte Hoffnung einen außerordentlich guten Kauf zu machen, seinen gerufenen Freund mit in Verlust zu ziehen. In diesem Falle würde man von dem jeweiligen Freunde manchen Vorwurf und manche Rüge wohl verdient zu erwarten haben.
Manche wollen bei fortwährend schlechter Karte dem Spiele durch Risiko eine andere Wendung dadurch geben, daß sie Spiele an sich bringen, und kaum die Hoffnung zu einem Stiche haben. Dieß zu thun, könnte wohl Jedem freistehen, wenn es sich bloß auf seine eigene Person erstrecken würde; in so ferne jedoch auch ein Anderer dadurch benachtheiliget werden kann, ist es sich nur höchst selten als eine ganz besondere Ausnahme zu erlauben.
Maßstab, mit welchen Blättern man Spiele ansagen soll (§ 77 in 78)
§ 77.
Folgende Beispiele dürften einen beiläufigen Maßstab bilden, mit welchen Blättern man Dreier spielen kann.
Einen einfachen Dreier kann man spielen mit fünf Tarocks mittlerer Größe, z. B. XIX. XVIII. XVII. XIV: XIII.; dann mit einen König und einen Scat, übrigens leere Blätter oder kleine Figuren.
Einen zweifachen Dreier mit sechs oder sieben Tarocks, worunter Stecher und Honneurs, z. B. Scüs, XIX. XVIII. XVII. XIV. XII., und Pagat, dann einen König, einen Scat, dann vier Blätter von zwei verschiedenen Farben.
Ein dreifacher Dreier kann gespielt werden mit acht Tarocks, worunter Stecher und Honneurs, z. B. Scüs, XX. XVIII. XVII. XV. XII. X. und Pagat, dann einen oder mehreren Scats und einen König, und drei Blätter von anderen Farben. Wie leicht einzusehen ist, läßt sich jedoch hier unmöglich eine bestimmte Regel aufstellen, weil neben der Anzahl und Größe der Tarocks auch die übrigen Nebenblätter, so wie die Vor-, Mittel- oder Hinterhand u. d. gl. Umstände entscheidend sind, übrigens das bald mehr, bald weniger vorherrschende Glück, auch bald weniger, bald mehr Vorsicht nothwendig macht.
Hätte z. B. jener bei obigen fünf Tarocks und einen König, eine Dame von einer anderen, und fünf unbedeutende Blätter einer dritten Farbe, so vertritt diese Treibfarbe zum Theile die Tarocks, und es könnte damit wohl öfters auch ein zweifacher Dreier gespielt werden.
Besitzt Jemand fünf Tarocks, z. B. XVIII. XVII. XIV. XIII. XII., dann drei Könige, so ist es rathsam, gar kein Spiel anzusagen, weil doch die Wahrscheinlichkeit vorhanden ist, gerufen zu werden; in welchem Falle man sich daher nur selbst mitgesteigert hätte. Hätte derselbe außer obigen Tarocks wohl gar vier Könige oder bei drei Königen die vierte Farbe Scat, so wäre es (ohne im ersten Falle 'Alle Vier' zu verpassen) noch mehr gefehlt, zu steigern, weil er im ersten Falle gerufen werden muß, und in beiden Fällen ein erwünschter Freund seyn wird.
Auch der Besitz mehrerer Scatinels gibt den Ausschlag, ein Spiel an sich zu bringen, weil Scatinels, in Händen der Gegner, größten Theils nur zum Vortheile des Spielers wirken.
§ 78.
Wenn man gleich beim Dreierspiele leichter hineingehen könnte, weil man doch auf den Kauf - oder auf seinen Freund - oder auf beide rechnen kann, so muß man um so vorsichtiger bei Solo zu Werke gehen, weil man allein spielt.
Bei Solo muß man nicht nur sehr viele und hohe Tarocks, sondern sowohl in Tarocks als in Farben mehrere Honneurs haben, oder in mehreren Farben Scat seyn. Mehr als Ein Scatinel dürfte Besorgniß erregen, und mehrere Farben ohne Könige würden sehr oft den Verlust des Solo nach sich ziehen.
Ein Solo läßt sich z. B. wohl mit folgender Karte spielen: Alle drei, dann XX. XIX. XVIII. XII. X. VIII. den gerufenen König sammt Dame derselben Farbe und Ein Scatinel - oder mit Scüs XX. XIX. XVIII. XVII. XVI. XIV. und Pagat, den gerufenen König und einen anderen König sammt Dame derselben Farbe, dann Ein Scatinel. Dagegen wird ein Solo nicht selten verloren gehen mit: XX. XIX. XVIII. XVII. XV. V. IV. II. zwei Königen und zwei Scatinels.
Von welchen Farben - und von wie vielen Blättern einer Farbe gerufen werden soll (§ 79 in 81)
§ 79.
Wenn dem Einen oder dem Anderen das Spiel geblieben ist, so dringt sich eine Frage auf, die unstreitig von größter Wichtigkeit ist, nämlich: von welcher Farbe man den König rufen soll.
Die Hauptregel dießfalls ist diese:
Man rufe beim Dreierspiele nur in dem unausweichlichsten Falle - sonst aber nie von Scat, - bei Solo den blanken König.
Gleichwohl meinen Einige, die Raison beim Rufen bestände darin, jedesmal nur von Scat, u. z. nur dann zu rufen, wenn man einen der höchsten Stecher besitzt, und mit demselben, falls die gerufene Farbe zur Sprache käme, hineinzugehen, und so den König zu retten ?? Diesen wollen wir Folgendes antworten:
Ohne Scat und ohne einen der höchsten Stecher, dürfte also kein Dreier gespielt werden, und wie viele Spiele müßten daher einem anderen überlassen werden.
Das Rufen von Scat schützt ja aber nicht vor dem Kaufen der gerufenen Farbe.
Wenn schon eine so ängstliche Besorgniß für den König gehegt wird, kann derselbe selbsst mit dem Monde immer gerettet werden ? denn es kann ja gerade jener Gegner den Scüs haben, welcher die gerufene Farbe nicht besitzt, und so den gerufenen König sammt Mond einstechen.
Umgekehrt würde nicht selten der höchste Stecher umsonst vorgesetzt worden seyn, wenn beide Gegner die gerufene Farbe hätten.
Auch müßte man die gerufene Farbe scatiren, dagegen andere Farben behalten, und so Stiche auf letztere verlieren, die man mit kleinen Tarocks hätte bekommen können, indeß bei der gerufenen Farbe der König ohnehin den Stich erhalten hätte. Wenn andere Könige nach Hause gebracht werden können, warum soll dieß gerade jederzeit bei der gerufenen Farbe unmöglich werden ?
Durch das Vorsetzen der höchsten Tarocks würde der Spieler oft unnütz geschwächt werden, und das Spiel verlieren müssen.
Endlich wollen wir noch fragen, wie anders könnte in manchen Fällen der Spieler seinen Freund zum Stiche bringen, als mit der gerufenen Farbe; entweder um die Gegner mit ihren hohen Tarocks in die Mitte zu bringen, oder um seinem Freunde das ganze Spiel zu übergeben, und so Volat zu machen ? als durch die gerufene Farbe.
S. Musterspiele VII. und VIII.
§ 80.
Eine zunächst wichtige Frage ist die, von wie vielen oder welchen Blättern einer Farbe man den König rufen soll. Im Allgemeinen ruft man immer von jener Farbe, in welcher man die dem Könige zunächst stehende Figur besitzt, z. B. Dame oder Reiter.
Es kommen jedoch immer die in Händen habenden Karten zu berücksichtigen, ob man nämlich (je nachdem sie schlecht oder gut sind) bloß ein gewöhnliches Spiel erwarten kann, oder auf ultimo im Stillen oder mit Ansagen, oder wohl gar auf Volat zu hoffen berechtiget ist.
Steht nur ein gewöhnliches Spiel zu erwarten, und glaubt man auf die Points rechnen zu müssen, so wird bei der Wahl unter zwei Farben, deren eine aus zwei Figuren, und die andere aus zwei leeren Blättern oder minderen Figuren besteht, von der letzteren zu rufen seyn, weil die Figuren der anderen Farbe in den Scat gelegt werden können.
Besitzt man aber eine gute Karte, und glaubt, nur durch einen mittelmäßigen Kauf ein größeres Spiel machen zu können, so rufe man jedenfalls von den höchsten Figuren, z. B. von der Dame; damit wenn beim Ausspielen der gerufenen Farbe der Freund den König, aus Besorgniß ihn zu verlieren, zurückhält, man den Stich behält.
Ist außerdem die Karte aber so gut, daß man wohl gar auf Volat denken kann, dann muß vo der längsten Farbe gerufen werden, wo jene mit den höchsten und geschlossenen Blättern den Vorzug hat.
§ 81.
Je besser die Karte ist, von desto längerer Farbe kann man den König rufen.
Es ist aber auch oft bei einer mittelmäßigen Karte gut, von vielen gerufen zu haben, weil, wenn der König gekauft würde, man denselben so viel leichter frei spielen könnte.
§ 82.
Wenn man sich selbst rufen kann, d. h. bei einer guten Karte einen König besitzt, und an de Gewinnen des Spieles nicht so leicht zu zweifeln wäre, so bringt es der eigene Vortheil mit sich, dieses zu thun; jedoch muß man dabei fast eben so vorsichtig zu Werke gehen, wie bei Solo, und besonders berücksichtigen, ob von den übrigen Mitspielern schon hohe Spiele angesagt worden sind.
Hätten z. B. zwei schon einen Dreier und einer davon wohl gar einen zwei- oder dreifachen Dreier angesagt, und man erhält durch Steigerung das dreifache Spiel, so dürfte es wohl selten rathsam seyn, sich selbst zu rufen, und auf den Kauf rechnen; weil ein Gegenspiel zu befürchten steht.
Z. B. mit Scüs, Mond, XX. XIX. XVII. XI. IX. und Pagat, Herz-König - Treffle-Dame und Reiter - dann Pique-Neuner, wäre dieß kein Solo, wohl aber ein Dreier, und sich selbst zu rufen, nämlich den Herz-König. Wäre aber bei dieser Karte statt des Scüs eine leere Careau, so ist nicht das Selbstrufen, sondern das Rufen des Treffle-Königs angezeigt.
Welcher Kauf-Talon zu behalten ist - welcher nicht (§ 83)
§ 83.
Ob der gekaufte Talon brauchbar ist, oder ob man die andere Lage desselben ansehen soll, oder nicht - dann, wann dieses geschehen ist, welchen von den Käufen man behalten soll, dieß hängt von der in Händen habenden Karte ab.
Ist selbe nicht gut, steigere man sich selbst nur in dem Falle, wenn die erkaufte Lage wirklich nicht zu gebrauchen wäre.
Bei guten Karten beide Lagen des Talons anzusehen, kann größtentheils dem Spieler nur zum Vortheile gereichen.
Welche Farben und welche Blätter derselben man verlegen soll (§ 84 in 89)
§ 84.
Beim Verlegen ist die erste Regel, die gerufene Farbe nicht zu scatiren, in den übrigen Farben aber so viele Scats zu machen, als möglich ist.
Ist in dem liegen gelassenen Talon ein König, und man besitzt die Dame von dieser Farbe, so wäre es oft nicht klug, dieselbe zu verlegen, weil man mit selber den Stich machen kann; vorausgesetzt, wenn nicht überwiegende Gründe es rechtfertigen.
Figuren mit denen man keinen Stich sichern kann, bringen meistens mehr Nutzen in Scat als in den Händen.
§ 85.
Nur in dem Falle, wo voraus zu sehen ist, daß der gerufene König Gefahr laufen muß, z. B. kommen mit den umgeschlagenen Talons und den in Händen habenden Karten, fünf oder noch mehr Blätter der gerufenen Farbe zu Gesicht, und man besitzt den höchsten Stecher, wird öfter zur Raison, die gerufene Farbe zu scatiren, um den König zu retten; - wenn nicht andere Rücksichten eintreten, und der Verlust des Königs entweder durch das Gewinnen des Spieles, und nebstbei mit ultimo überwogen werden kann.
Es wird sich oft ereignen, daß jener Gegner, welcher die gerufene Farbe hätte, sie zur gehörigen Zeit nicht bringen kann, weil er zu keinen Stich gelangt.
§ 86.
Bei einem gewöhnlichen Spiele mit kritischer Karte sichert man sich so viele Points durch das Scatlegen als möglich, daher auch in der gerufenen Farbe, wenn man davon verlegen muß. Besitzt man jedoch viele von der gerufenen Farbe, so wird größtentheils ein Stichblatt behalten.
§ 87.
Bei einer ziemlich guten Karte, mit der man das Spiel nicht so leicht verlieren zu können glaubt, daher nicht so ängstlich für die Küche zu sorgen braucht, und wenigstens auf ultimo die Absicht hegen kann, behält man lieber die eine oder die andere Figur in den Händen als sie zu verlegen, wenn man dadurch eine Forcefarbe bekommt, um mit derselben die Gegner in Tarocks zu schwächen.
Wegen ultimo im Stillen in der gerufenen Farbe absichtlich die Force zu behalten, ist besonders bei einem kritischen Spiele nur dann angezeigt, wenn an der Rettung des gerufenen Königs mit Grund gezweifelt werden kann.
§ 88.
Wird jedoch auf Volat gespielt, so behalte man in jenen Farben, die nicht scatirt werden können, die dem Könige zunächst kommenden Figuren, und je höher und geschlossener sie sind, desto bessere Dienste werden sie leisten. Auch die gerufene Farbe kann hier als Force behalten werden.
Z. B. Außer neun Tarocks bleibt die Wahl: ob man statt drei Scatinels - oder statt Ein Scatinel, und zwei unbedeutenden Blättern einer Farbe, entweder drei Blätter der gerufenen Farbe - oder in der gerufenen Farbe Scatinel, von einer anderen Farbe aber Dame und Reiter behalten soll, in diesem Fall wäre sich nicht zu besinnen, die Dame und den Reiter einer Farbe und das Scatinel der gerufenen Farbe zu behalten, die drei Scatinels aber in jedem Falle zu verlegen.
§ 89.
Wenn man den König selbst hat, so gelten beim Verlegen im Ganzen wohl dieselben Regeln, nur muß man bloß die eigene Kraft berücksichtigen, weil man keinen Freund zum Helfen hat.
Freunde müssen sich zu erkennen geben - einander aufsuchen. Auf welche Art (§ 90 in 92.98)
Tarock heben (§ 90)
§ 90.
Beim Spiele ist die erste Regel, daß sich die Freunde einander zu erkennen geben oder einander aufsuchen.
Jede Parthei muß trachten, die Gegenparthei in Tarocks zu schwächen, oder wohl gar tarocklos zu machen.
§ 91.
Der Freund des Spielers wird sich daher in der Regel nur durch Tarocks, und die Gegner sich durch Farbenspiel zu erkennen geben.
Der Freund des Spielers muß also bei jedem Ausspielen Tarock geben, und jede von den Gegnern vorgesetzte Tarock im möglichen Falle überstechen. Sitzt der Freund des Spielers dem Spieler gegenüber oder zur linken Seite. Z. B. A wäre Spieler und C oder D sein Freund, so muß er beim ersten Ausspielen beurtheilen, ob er dem Spieler zur Fortsetzung des Tarockirens auffordern kann oder nicht.
Hat er daher wenige Tarocks ohne Stecher, so spielt er gerade nicht immer den Höchsten, jedenfalls aber wo möglich über X aus. Besitzt er jedoch fünf bis Sechs Tarocks (auch weniger) mit einem oder mehreren Stechern, so zeigt er dieses dem Spieler dadurch an, daß er seine kleinste Tarock, in der Regel unter X ausspielt.
Einige halten bei diesem Ausspielen mit dem Pagat zurück, Andere sind wieder zu wenig vorsichtig, wodurch nicht selten Pagat und Mond zugleich verloren gehen.
Der Pagat wird daher in solchen Fällen nur bei sehr wenigen Tarocks auszuspielen seyn, weil er sonst ohnehin verloren gehen dürfte; oder wenn man den Scüs hat, damit der Spieler mit dem Mond nicht in Verlegenheit kommt.
Bei wenigen Tarocks schlägt man die Stecher in der Art, daß man, wenn damit der Stich bleibt, noch seine kleine Tarock nachbringen kann. Z. B. Hätte man bloß XXI. und II., so ist der XXI. zuerst, und wenn er geblieben ist, der II. nachzugeben, damit der Spieler, der dadurch in die Kenntniß gesetzt wird, daß man keine oder nur wenige Tarocks, jedenfalls aber keinen Stecher mehr hat, nach Belieben seine Spielart einrichten kann. Hat man einige Stecher, aber keine kleine Tarock, wodurch man dieß dem Freunde anzeigen könnte, so sucht man denselben durch das Ausspielen Eines Scatinels in Stich zu setzen, und so erst bei den nächsten Stichen sich zu erkennen zu geben.
Sitzt der Freund dem Spieler aber zur rechten Seite, z. B. es wäre A der Spieler und B sein Freund, so spielt er mittlere Tarocks, nämlich zwischen XIX. und X., jedoch immer in der Art aus, daß er, wenn der Spieler klein hierüber tarockirt, einen Stich sichern kann, und so fort, je nachdem es die Karte erlaubt, wieder einen mittleren oder kleinen Tarock hinüber, und so die Gegner, so oft es nur möglich ist, in die Mittelhand bringt.
Wird der Spieler von seinem Freunde durch kleine Tarocks zur Fortsetzung des Tarockirens aufgefordert, so hat er nach der eigenen Karte sorgfältig zu überlegen, ob er dieser Aufforderung Folge leisten kann oder nicht, daher dem Gegner entweder ein sicheres Stichblatt selbst mit dem XXI. vorsetzen wird, oder nicht.
Im anderen Falle, wo B der Freund wäre, wird der Spieler zwar noch nicht bestimmt wissen, ob er den Nachbar zur Rechten für seinen Freund halten kann oder nicht, und wenn er es ist, ob er hohe Stecher besitze. Er übernimmt daher, wenn es seinem Spiele zuträglich wird, im Falle von den Übrigen die von B ausgespielte Tarock überstochen worden ist, den Stich, und fordert, wenn er selbst im Besitze einiger Stecher ist, seinen vermuthlichen Freund B ebenfalls mit kleiner Tarock weiter auf; wodurch er bald seinen Freund und dessen Stärke erkennen wird, und darnach die weitere Spielart einleiten kann.
§ 92.
Gestaltet sich jedoch das Spiel von der Art, daß einer der Gegner tarockirt hätte, und der Spieler denselben als seinen Freund hält, so muß sich der wirkliche Freund des Spielers, so bald es nur immer möglich wird, zu erkennen geben; was theils durch Überstechung der Gegner, theils durch Schmieren oder auch durch vorsichtiges, jedoch deutliches Ausspielen der gerufenen Farbe geschen kann. Der gerufene König darf jedoch nur auf einen sicheren Stich des Spielers geschmiert werden, wo es größtentheils nothwendig seyn wird, noch ein sicheres Stichblatt dieser Farbe zu besitzen; der gerufene König selbst ist jedoch nur bei wenigen Blättern dieser Farbe auszuspielen.
Kann man sich jedoch weder auf die eine noch auf die andere Art zu erkennen geben, so spielen Einige Tarock, wodurch aber nicht selten die Absicht des Gegners unterstützt wird.
Wie auf Volat zu spielen ist (§ 93)
§ 93.
Der Freund des Spielers behalte, so lange noch die gegründete Hoffnung auf Volat vorhanden ist, die Stichblätter der Farben zurück, und werfe, wenn er schon tarocklos ist, nur die übrigen Blätter ab. Sind alle Tarocks der Gegner und des Freundes bereits gehoben, so gebe der Spieler seine Tarocks, und alle übrigen freien Blätter heraus, und setzt sonach, wenn er deren keine mehr hat, seinen Freund durch die gerufene Farbe in den Stich, wodurch, wenn derselbe die übrigen freien Blätter besitzt, Volat gemacht seyn wird. S. Musterspiel VIII.
Ist einer der Gegner schon tarocklos, und es zeigt sich, daß der andere, z. B. jener, welcher in der Mitte des Spielers und dessen Freundes sitzt, noch einen Stecher in Händen hat, welche jedoch durchs ununterbrochene Tarockiren nicht eingefangen werden kann, so muß durch überlegtes Farbenspiel der Eine oder der Andere zum Stiche gebracht werden, damit dieser Gegner in die Mitte kommt.
Wäre z. B. A der Spieler, C dessen Freund, und D hätte noch den XIX. und II., welch' Ersterer nur von A überstochen werden kann, so dürfte, wenn es der Vortheil mit sich bringt, A den C durch die gerufene Farbe in Stich setzen, damit dieser entweder Tarock oder in deren Ermanglung eine Farbe bringt, die Beide trifft, und somit der XIX. abgestochen oder herausgeholt werden kann. S. Musterspiel VII.
Wenn A der Spieler, C dessen Freund und B im Besitze des XIX. und II. dagegen C in der Lage wäre, den XIX. abstechen zu können, so müßte C den Spieler durch eine Farbe, u. z. entweder durch Scatinel oder doch wenigstens durch ein Blatt von der kürzesten Farbe zum Stiche zu bringen trachten, damit dieser wieder Tarock geben, und so der XIX. eingefangen werden kann.
Mit der gerufenen Farbe wird der Spieler wohl nicht immer zum Stiche gebracht werden können.
Was das Schmieren des gerufenen Königs bedeutet (§ 94)
§ 94.
Den gerufenen König schmieren, ist in der Regel eine Anzeige, daß der Freund viele von der gerufenen Farbe und auch die Dame, oder wenn selbe im Talon liegen geblieben wäre, das nächste sichere Stichblatt besitze.
Berücksichtigung des größeren Vortheiles (§ 95 in 97)
§ 95.
Die Gegner haben das größte Augenmerk darauf zu richten, daß sie nicht Volat werden, was bei richtiger Anwendung der in diesem Werkchen aufgestellten Regeln sehr oft eintreten wird.
Nächstdem müssen sie, wenn durch eine andere Spielart kein größerer Vortheil errungen werden kann, dahin trachten, den gerufenen König zu erhalten.
Bei angesagtem ultimo bringt jedenfalls das Aufhalten desselben größeren Nutzen, sieht man aber die Unmöglichkeit ein, so wird der Gewinn des Spielers durch Verlust des gerufenen Königs, wenigstens in Etwas geschmälert.
Wie man sich vor Volat zu sichern trachten soll (§ 96)
§ 96.
Im Allgemeinen sucht man sich vor Volat zu sichern, wenn man von einer Forcefarbe anspielt, und so den Spieler in Tarock schwächt; jedoch spiele man nie die höchste derselben, z. B. den König oder ein Blatt aus, welches, im Falle alle Tarocks gehoben worden sind, einen Stich retten kann, wo möglich aber jeden Falls ein solches Blatt, welches, wenn diese Farbe nirgends Scat wäre, gleich den ersten Stich sichern kann.
Auch hüthe man sich größere Figuren auszuspielen, wodurch der Spieler, wenn er nicht in der Hinterhand sitzt, gereizt würde, einen hohen Tarock vorzusetzen. Z. B. A wäre Spieler und C ein Gegner, welcher beim Ausspielen ist und Volat zu befürchten hat, von einer Farbe König, Dame, Reiter, Bube und den Zehner besitzt, so ist Raison den Buben auszuspielen. Hinsichtlich des Volats würde zwar der Zehner dieselben Dienste thun, jedoch hätte der Freund des C den Stich erhalten, so sind schon zwei Points nach Hause gebracht.
Würde C in diesem Falle von der gerufenen Farbe zwei oder höchsten drei Blätter haben und glauben, durch das Anspielen derselben den Volat zu retten, so würde er sich öfter täuschen, als seine Absicht erreichen, im Gegentheile oft selbst zum Volat die Hand gebothen haben; denn erhält der gerufene König den Stich, und sitzt der Inhaber desselben dem Spieler zur rechten Seite so kommen beide Gegner in die Mitte, wodurch der Volat nur erleichtert wird.
Um mit der gerufenen Farbe beim ersten Ausspielen den Volat zu retten, muß man wenigstens vier oder fünf Blätter dieser Farbe besitzen, oder mit dem liegen gelassenen Talon ansichtig geworden seyn; wir wollen jedoch nicht in Abrede stellen, daß auch mit wenigeren Blättern öfters Volat aufgehalten, und der König abgestochen werden kann.
Zum Ausspielen der gerufenen Farbe gehört überhaupt eine besondere Vorsicht, weil oft dadurch nur zum Vortheile des Spielers dessen Freund entdeckt wird.
Wenn Volat zu befürchten ist, hat man sehr sorgfältig aufzumerken, wie viele Tarocks, und bei welchem der Gegner noch in Händen stehen, welche Farben schon gespielt, und welche Blätter herausgekommen sind, - dann ob von dem Einen oder dem Andern zuletzt Farben gebracht werden müssen. In der Regel muß auf die besetzte Dame oder sonstiges freie Blatt der gerufenen Farbe gehalten werden. Auch der Reiter und Bube, oder wohl gar der Reiter mit einem leeren Blatte besetzt, wird oft den Volat vereiteln, wenn König und Dame zusammen fallen. Hat der Spieler, während er noch Tarock besaß, von einer Farbe den König ausgespielt, und sind die demselben nächststehenden Figuren nicht zugefallen, so kann es als Zeichen gelten, daß derselbe noch mehrere Blätter dieser Farbe in Händen hat; daher man gegen den Spieler die freien Blätter dieser Farbe behalten muß.
Hätte dagegen der Freund des Spielers eine Farbe angezeigt, und wäre nie mehr in die Lage gekommen, sie öfter nachzuspielen, oder zu schmieren, so würden gegen denselben die Stecher dieser Farbe zu halten seyn. Auf ein Blatt zu halten, was unmöglich mehr einen Stich machen kann, z. B. wenn schon sieben Blätter dieser Farbe herausgekommen wären, wird wohl Niemanden einfallen.
Nicht selten wurde aber auch durch Finesse ein Volat vereitelt, indem der Gegner den Spieler getäuscht, und in der Vorhand Tarock angezogen hat. Dieses richtet sich aber besonders nach dem Platze, den man gegen den Spieler behauptet, und ist nur in den äußerst nothwendigen Fällen anzurathen, wenn man nämlich bei wenigen Tarocks einen Stecher hat, der auf keine andere Art frei werden kann, als daß die höheren Stecher zugleich herauskommen. Z. B. XXI. und Pagat - oder XX. und XIX. oder auch XXI. allein.
Besitzt man den Mond allein, so ist er von jeden Platz auszuspielen. Bei XXI. und Pagat spielt man den Mond dann aus, wenn man dem Spieler zur rechten Seite sitzt, sonst aber immer den Pagat. Bei XX. und XIX. spielt man einen derselben nur dann aus, wenn man dem Spieler zur Rechten sitzt, sonst aber nie. Hat man seinen Zweck erreicht, so ist ein nochmaliges Tarockiren dann unnütz und sogar schädlich.
Wie der gerufene König eingefangen werden kann (§ 97)
§ 97.
Hat schon jede Partei Stiche gemacht, und kann der größte Vortheil nur im Abstechen des gerufenen Königs bestehen, so ist die gerufene Farbe zu bringen. Es ist jedoch hiebei immer der Platz zu berücksichtigen, den der Besitzer des Königs gegen jenen einnimmt, welcher die gerufene Farbe anspielen will; sitzt derselbe in der Mitte der Gegner, wird der König wohl am öftersten verloren gehen.
Weiß ein Gegner seinen Freund in der Hinterhand desjenigen, welcher den König besitzt, und hat viele Blätter der gerufenen Farbe und darunter die Dame, so ist Raison, die Dame zu spielen, weil derselben gewöhnlich der König folgen wird, und wenn dieß nicht geschieht, man die Farbe wieder nachspielen kann.
Bei einem oder zwei Blätter der gerufenen Farbe wird man selten den König bekommen können, es muß aber dann, wenn aus dem Gange des Spieles zu ersehen ist, daß der andere Gegner es wünscht, jederzeit davon angespielt werden, nämlich, wenn man ihn immer zum Stiche gebracht hat, und die gerufene Farbe nicht ausgespielt worden ist, weil sonach die Vermuthung entsteht, daß er diese Farbe Scat hätte.
§ 98.
So wie einerseits der Freund des Spielers trachten muß, sich zu erkennen zu geben, eben so muß andererseits der Spieler seinen Freund aufsuchen, was ebenfalls durch Tarockiren geschieht, wo sodann jener, der sich nach §. 91 benimmt, als Freund erkannt werden kann.
Wie man sich gegen Freund - und Gegner benehmen soll (§ 99)
§ 99.
Weil beim Spieler Scats oder Könige zu erwarten sind, so hat beim Farbenspiel dessen Freund (wenn nicht Volat im Zuge ist) Könige oder Figuren, und der Gegner leere Blätter zu spielen. Der Freund des Spielers wird von den wenigsten, und der Gegner von den meisten Blättern anziehen, und letzterer bei vielen Figuren welche durch Schmieren nicht nach Hause gebracht werden können, gewöhnlich eine mittlere Figur, z. B. Reiter oder Bube mit Vortheil ausspielen. In wie fern beim nächsten Ausspielen leere Blätter oder höhere Figuren nachzubringen sind, wird aus dem Gange des Spieles leicht zu ersehen seyn.
Schinden (§ 100)
§ 100.
Das Schinden wird in der Regel keine Vortheile bringen, daher die Figuren so viel als möglich nach Hause zu bringen sind. Nur wenn schon alle Tarocks gehoben wurden, und neue Farben gespielt werden, ist Schinden angezeigt; jedoch immer mit Behutsamkeit.
Wenn der Spieler mit Farben forcirt - Benehmen des Freundes (§ 101)
§ 101.
Wenn der Spieler mit einer Farbe forcirt, so ist dieß kein Beweggrund, daß dessen Freund nicht tarockiren sollte, im Gegentheile wird sogar oft nur dadurch ultimo oder Volat gemacht. Jedoch muß sorgfältig überlegt und der Gang des Spieles beobachtet werden, ob dieses Forciren nicht Schwäche ist, und bloß zum Gewinnen des Spieles angebracht wird. In diesem Falle wäre das Tarockiren des Freundes höchst nachtheilig, wenn er nicht etwa durch seine eigene Karte hiezu berechtiget ist, und es daher verantworten kann; sonst aber muß ein geeignetes Farbenspiel an die Stelle des Tarockirens treten.
Wenn Eine Partei das Gegenspiel besitzt (§ 102)
§ 102.
Wenn ein Feind das Gegenspiel in Händen hat, so suche er mit kluger Überlegung die Leitung des Spieles an sich zu ziehen, und forcirt er in diesem Falle seinen eigenen Freund, so muß sich dieser ganz leidend verhalten, und genau den Spielgang befolgen, der ihm angezeigt worden ist.
Forciren sich aber die Gegner selbst, insbesonders Einer den Andern, so muß dazu hinreichender Grund vorhanden seyn, weil es sonst nur zum Nutzen des Spielers ausfallen würde.
Hat der Besitzer des Gegenspieles tarockirt, so muß sich sein Freund nach §. 91 benehmen, wurde aber mit Farben forcirt, so sind selbe sogar mit Aufopferung der Figuren, selbst des Königs, nachzubringen, in Ermanglung derselben ebenfalls Tarock zu spielen.
Schlägt der Besitzer des Gegenspieles, nachdem sein Freund schon tarocklos ist, hohe oder wohl die höchsten Tarocks, so will er, daß geschmiert werde, im ersteren Falle wären zur Aneiferung des Überstechens mittlere (wenn dieß keinen Nachtheil bringt), im letzten Falle die höchsten Figuren insbesondere von jener Farbe zu schmieren, mit welcher der Freund vielleicht forciren will. Fordert Jemand seinen Freund zum Schmieren auf, so schlage er im Besitze der höchsten Tarocks nicht von unten hinauf, sondern spiele deutlich, weil sonst der Zweck oft nicht vollständig erreicht werden dürfte.
Will man aber die Gegner zum Schmieren verleiten, so tarockire man von unten hinauf.
Wann ultimo angesagt werden kann (§ 103)
§ 103.
Wenn der Spieler ultimo ansagen will, so muß er wenigstens sieben oder acht Tarocks, und darunter wieder wenigstens vier der höchsten Stecher besitzen, und auch in Farben auf Stiche rechnen können.
In der Vorhand kann man auch mit sieben Tarocks, worunter wie oben vier sichere Stecher sind, und mit fünf Blätter einer Farbe ultimo ansagen. Will jedoch ein Gegner ultimo ansagen, der muß noch weit vorsichtiger zu Werke gehen, weil er nicht weiß, welche Farben der Spieler in Händen hat, und welche nicht - dann auf seinen Freund in der Regel gar nicht rechnen kann, welcher bei dieser Vertheilung der Karten, wo schon Einer spielt und der Andere ultimo ansagt, doch gewiß in Tarocks sehr schwach seyn wird.
Wann ultimo contrirt werden kann (§ 104)
§ 104.
Auf ultimo kann mit Beruhigung contra gegeben werden, wenn man eben so viele sichere Stecher wenigstens höhern Rangs als Blätter in Farben besitzt, und dadurch im Stande seyn wird die Farben wegzubringen, und Tarock bis zuletzt zu behalten. Ein Scatinel der gerufenen Farbe, oder bei der Vorhand Ein Blatt an Farben mehr als sichere Stecher, wird öfters nicht schaden.
Einige rechnen sowohl bei ultimo als bei contra auf die im Talon liegen gebliebenen Tarocks, woran sie größten Theils sehr Unrecht thun, denn die liegen gelassenen Tarocks zählen sowohl den Einen als den Andern.
Wie bei angesagten - contrirten - ultimo zu spielen ist (§ 105 in 106)
§ 105.
Beim angesagten ultimo ist es die Pflicht des Freundes, jederzeit zu tarockiren, falls auch der Ansagende Farben spielen sollte. Kann mit ultimo nicht zugleich Volat vereinigt werden, so ziehe man das Unsichere nicht dem Sichern vor, und trachte den angesagten ultimo nicht zu verscherzen.
Ist daher der Freund des ultimo Ansagenden beim Ausspielen und besitzt einige Stecher, so versuche er es Einmal auf die im §. 91 gezeigte Art, dieß seinem Freunde durch einen kleinen Tarock anzuzeigen. Sobald jedoch der Ansagende einen Stich nicht übernommen hat, oder aus dem Gange des Spieles zu ersehen ist, daß nicht nur allein nicht Volat gemacht, im Gegentheile wohl gar der ultimo verloren gehen könnte, so muß dessen Freund mit den höchsten Tarocks agiren, und den rechten Zeitpunkt dazu ja nicht versäumen.
§ 106.
Bei ultimo contra muß in der Regel der Freund des Ansagenden tarockiren, jener des Contrirenden aber den Ansagenden in Tarocks zu schwächen, dagegen seinen Freund zu schonen suchen; jedenfalls die vom Letzteren angezeigte Farbe wo möglich selbst mit Aufopferung die höchsten Figuren nachspielen. Ist noch keine Farbe angezeigt, welche den Ansagenden trifft, und den Contrirenden schont, so muß der Freund des Letzteren bei jedesmaligen Ausspielen andere Farben (die gerufene jedoch nicht) anziehen.
Sitzt der Contrirende zuletzt, und dessen Freund könnte nur ihn, und nicht zugleich auch den Ansagenden mit Farben treffen, so kann entweder die gerufene Farbe oder wohl gar Tarock gebracht werden, mit welcher er wenigstens doch beide trifft; überdieß der Feind in die Mitte gebracht wird.
Wann Volat anzusagen ist (§ 107)
§ 107.
Volat soll man nur dann ansagen, wenn man so viele, und so hohe Tarocks besitzt, um damit alle übrigen Tarocks und Farben außer Stich setzen zu können.
Hat man unter obigen Verhältnissen zum Ausspielen die Vorhand, so können auch Könige oder ein Scatinel der gerufenen Farbe keinen Nachtheil bringen.
Man berechne daher nach der Anzahl der in Händen habenden und liegen gelassenen, die noch abgängigen Tarocks der Anzahl und des Ranges nach, und sehe, ob der abgängige nächstfolgende Stecher, selbst wenn einer der übrigen Gegner alle übrigen Tarocks besitzen würde, unschädlich gemacht werden könne.
Z. B. Sind drei Tarocks im Talon liegen geblieben, und man hat deren zwölf in Händen, so fehlen nur mehr sieben Tarocks, daher vom Scüs abwärts einschließlich des XVI. der abgängige XV. in keinem Falle mehr schädlich werden kann.
Wer das Ausspielen aber nicht selbst hat, muß einen Stecher in Reserve haben, weil er sonst durch das Anspielen einer Forcefarbe leicht den Volat verlieren könnte.
Darauf rechnen, daß ein abgängiger Stecher zufallen, oder in der Hand des Freundes stehen kann, ist jedenfalls riskirt.
Gleichwohl werden ohne genauer Berechnung der Unmöglichkeit des Aufhaltens auf Risiko öfters Volats angesagt und gewonnen; daher nur zu bemerken bleibt, daß man den Verlust ohne oder gar mit contra, seinem Freunde nicht so leicht mehr zu ersetzen im Stande seyn dürfte.
Wie bei angesagten Volat zu spielen ist (§ 108)
§ 108.
Hat ein Gegner bei angesagten Volat das Ausspielen, und viele Blätter von der gerufenen Farbe, so wird durch das Anziehen derselben am ehesten der Volat aufgehalten werden können; sonst muß besonders, wenn man dem Ansagenden zur linken Seite sitzt, von der längsten Farbe, u. z. wohl ein allfälliges Stichblatt, aber von so geringem Werth ausgespielt werden, daß dadurch kein Reiz entsteht, hoch vorzusetzen; so ist z. B. bei König, Dame, Reiter, Bube Zehner und Siebner, der Zehner anzuspielen.
Hat man einen Stecher in Händen, der gar nicht oder doch nicht so besetzt ist, um damit den Volat aufhalten zu können, und ist kein anderer Ausweg offen, so ist Raison, denselben auszuspielen, wodurch, wenn sich der Ansagende versieht oder verführen läßt, und nicht übersticht, er Volat vereitelt wäre, oder vielleicht dadurch ein Stecher auf der andern Seite frei werden könnte. Z. B. man hätte den XVI. ganz allein.
Der Freund des Volat Ansagenden hat aber jederzeit, wenn er in der Vorhand sitzt, Tarock, u. z. die höchste derselben zu bringen, in Ermanglung einer Tarock aber von der schwächsten Farbe anzuziehen.
Der Volat Ansagende seinerseits muß aber, wenn er beim Ausspielen ist, mit sicheren Tarockstechern anfangen, - und wenn er nicht die Vorhand ist, jede gebrachte Tarock, selbst wenn es gerade jene wäre, welche sich an seine übrigen geschlossenen anreihet, und eben so jede gebrachte Farbe, wenn er nicht der letzte wäre, mit einem sichern Stecher übernehmen.
Bei einem angesagten Volat hat der Freund des Ansagenden jedes freie Blatt so lange als möglich zurückzubehalten, am allerwenigsten von der gerufenen Farbe sichere Stichblätter zu verschmieren und andere zu behalten, und beim Zurückhalten der freien Blätter, das Abwerfen der Gegner genau zu beobachten. Handelt es sich bloß mehr um den letzten Stich, so ist jederzeit auf die gerufene Farbe zu halten.
Wie bei contrirten Volat zu spielen ist (§ 109)
§ 109.
Auf einen nach Raison angesagten Volat, contra geben zu können, wird höchst selten der Fall seyn.
Hat aber wirklich ein Gegner einen Stecher gehörig besetzt, z. B. sieben Tarocks und darunter den XVI., so kann er der Tarocks wegen wohl freilich contra geben, und wird das Recht behaupten, wenn er dem Ansagenden zur rechten Seite sitzt, und noch gewisser, wenn er die gerufene Farbe Scat hat.
Wenn bei Volat contra der Freund des Ansagenden das Ausspielen hat, muß er jederzeit seine höchste Tarock, und in Ermanglung von Tarocks, von der kürzesten Farbe anziehen.
Der Freund des Contrirenden wird nur dann tarockiren, wenn ihm der Ansagende zur rechten, und der Contrirende zur linken Seite sitzt - in Ermanglung einen Tarock oder von den übrigen Plätzen au, aber die längste Farbe anziehen, vorzugsweise von sehr vielen der gerufenen.
Der Platz des Contrirenden wird auch nicht selten entscheiden, ob der Volat Ansagende nicht gar vielleicht von der gerufenen Farbe ausspielen soll, um dadurch den Contrirenden in die Mitte zu bringen. Hiezu gehört aber große Vorsicht, und es kann nur bei einem riskirten Ansagen geschehen.
Raison wann mit den gerufenen König hineinzugehen - wann zurückbehalten - wann schmieren (§ 110)
§ 110.
Wir bei einem gewöhnlichen Spiele die gerufene Farbe von den Gegnern gebracht, und es steht der König zu Dritt, außerdem aber durch den Kauf-Talon kein Blatt dieser Farbe zu Gesichte gekommen ist, so muß nach Raison mit den König hineingegangen werden. Eine Ausnahme tritt aber ein, wenn man keine Tarocks mehr besitzt, den König durch Schmieren nach Hause bringen, und das Spiel durch den dieserwegen weggekommenen Stich nicht verloren werden kann, oder ein anderer größerer Vortheil verloren ginge.
Besitzt man aber vier oder noch mehr Blätter der gerufenen Farbe, oder zählt man mit den eigenen, und im Talon ersichtlichen Blättern diese Anzahl, so gehört besondere Vorsicht und Überlegung dazu, daher, wenn man nebst dem gerufenen Könige auch die Dame, oder ein anderes sicheres Stichblatt dieser Farbe besitzt, dasselbe zuzugeben ist, sonst aber der König nur dann, wenn derselbe auf keine andere Weise als durch Riskiren gerettet werden könnte, oder größere Vortheile den Verlust des Königs aufwiegen.
Bringt der Spieler selbst die gerufene Farbe, so muß durch den Gang des Spieles die Absicht desselben verstanden, und mit den König entsprechend agirt werden. Bringt der Spieler die Dame oder eine andere Figur der gerufenen Farbe, u. z. dann, wenn Volat zu machen nicht mehr möglich wird, so ist dieß ein Zeichen, daß er mehrere Blätter dieser Farbe besitzt, und es der Beurtheilung seines Freundes überläßt, ob dieser es rathsam findet, mit den König hineinzugehen oder nicht; welcher aber jederzeit gefaßt seyn muß, daß der Spieler selbst, die gerufene Farbe öfters nachspielen wird. Fordert der Spieler mit der gerufenen Farbe klein auf, so ist es größtentheils ein Zeichen, daß er wünscht mit dem König hineinzugehen. Schlägt der Spieler dann, wenn sein Freund bereits schon tarocklos ist, und noch den König in Händen hat, mit dem höchsten Stecher, so ist dieses, wenn es nicht der übrige Gang des Spieles mit sich bringt, eine Aufforderung, den gerufenen König zu schmieren; indem der Spieler mit der gerufenen Farbe forciren will.
Wann und wer sich in Tarocks schonen muß - wer nicht (§ 111)
§ 111.
Besitzt Jemand von einer Partei Stecher, welche zwar besetzt sind, jedoch durch das Tarockiren der andern Parthei eingefangen werden können, so schont er sich so lange, bis er nach der Berechnung der Anzahl von Tarocks, und in Händen der Gegner vermutheten Stecher sieht, daß ein weiteres Zurückhalten nichts mehr nützen würde.
Man schont sich jedoch gewöhnlich nur mit einem der höchsten Stecher, nämlich XXI. XX. oder XIX., wohl auch mit XVIII., zuweilen auch mit XVII.
Wäre z. B. A der Spieler - B dessen Freund, und C im Besitze folgender Tarocks: XXI. VII. VI. V. und II. - B tarockirt jedoch mit XVII. XV. XII., so hat sich C bisher immer mit Raison geschont, in der Erwartung, daß sein Freund D doch einen dieser Tarocks wird überstechen können. Wäre B abermals am Stiche geblieben, und hätte wieder nämlich den XI. geschlagen, so nützt das Zurückhalten und blankiren des XXI. nicht mehr.
Schont sich aber Einer, so wird es selten Nutzen bringen, daß dieß auch dessen Freund thut, sondern er muß das fortwährende Nachgeben des Ersteren entweder als Schwäche oder als Schonung erkennen, je nachdem es seine eigene Karte vermuthen läßt; daher, wenn er durch sich selbst nicht einen Stecher frei machen kann, das Letztere glauben, und mit einem Stecher vorsetzen muß.
Hätte im obigen Falle D z. B. den XIX. VIII. und VII., so wäre es groß gefehlt, sich des XIX. wegen schonen zu wollen.
Vorsicht, um den Pagat während der Taille nach Hause zu bringen (§ 112)
§ 112.
Hat Jemand einen Freund in der Hinterhand, und es ist der Pagat noch nicht heraußen, so muß er, wenn nicht besondere Rücksichten eintreten, Anfangs, u. z. einen wohlfeilen Tarockstich an sich zu bringen trachten, weil die Hinterhand den Pagat haben, und so zugeben kann; eben so ist es umgekehrt Raison, auf eine kleine Tarock den Pagat zuzugeben, wenn der Freund in der Hinterhand ist.
Gegen seinen Freund ohne gegründete Ursache hohe Tarocks vorsetzen, wäre, u. z. dann um so mehr gefehlt, wenn man die gerufene Farbe Scat hat.
Farbenreiben (§ 113)
§ 113.
In der Regel kommt das Farbenreiben immer der Vorhand zu, sieht man aber, daß mit jeder Farbe, die man besitzt, auch der Freund getroffen würde, und dadurch nicht ein besonderer Vortheil erwächst, so ist jene Farbe vorzuziehen, welche Jedem oder doch wenigstens zugleich auch den stärksten der Feinde trifft. Selten wird es gut seyn, die von den Gegnern angezeigte Farbe nachzuspielen.
Wie sich zu benehmen ist - wenn der König gekauft, oder der eigene König gerufen worden ist. - Freispielen (§ 114)
§ 114.
Besitzt ein Spieler den gerufenen König, ohne daß es die Übrigen wissen, so suche er dieses, so lange als möglich zu verheimlichen, und seine Gegner durch ein sich selbst nicht schädliches Tarockspiel zu verführen.
Steht der König so oft besetzt, daß daran zu zweifeln ist, denselben nach Hause zu bringen, und wird der Verlust desselben nicht auf eine andere Art ersetzt oder überwogen, so muß man suchen, denselben frei zu spielen, daher bei vielen, hohen und geschlossenen Tarocks, die Gegner tarocklos zu machen sind.
Man muß jedoch sehr vorsichtig seyn, und sich selbst nicht dergestalt schwächen, daß die Gegner zuletzt durch Schmieren das Spiel gewinnen.
Hätte man z. B. bei Scüs, Mond, XX. XIX. XVIII. XV. XIV. und VIII. die Treffle-Dame und den Reiter, dann Herz-Aß und Pique-Siebner, - den Treffle-König gerufen, ihn jedoch nebst einen leeren Pique und Careau-Buben gekauft und behalten, (im Talone, zwei leere Treffle und eine kleine Tarock liegen gelassen) - daher das Herz-Aß, den Careau-Buben, und ein Blatt von Pique verlegt, so hätte man 8 Tarocks, den Treffle-König, die gleiche Dame und den Reiter, endlich eine leere Pique in Händen.
In diesem Falle müßte es sehr unglücklich gehen, nicht das Spiel zu gewinnen, und den König nach Hause zu bringen. Es sind daher zwei Wege offen, dieses zu erreichen.
Entweder durch vorsichtiges Tarockiren, wo man durch mittlere Tarocks, z. B. XV. und XIV., die Gegner vorerst schwäche, dann mit XVIII. XIX. und so fort vielleicht tarocklos, daher auch den König frei machen kann, und wenn es mit Tarock allein nicht möglich wird, zu gehöriger Zeit die Treffle anzuziehen, je nachdem einer oder mehrere
schon tarocklos sind, den König oder die Dame.
Oder man forcire mit der Treffle-Farbe selbst, wo man die Treffle-Dame, und wenn sie geblieben ist, den Reiter nachspielt, sodann die Tarocks gehörig wirken läßt.
Wie der Pagat herausgerissen werden kann (§ 115)
§ 115.
Wenn bei ultimo die Taille bis auf vier Blätter zu Ende gespielt ist, und es befinden sich im Ganzen mit Inbegriff des Pagats nur mehr drei Tarocks in Händen, von welchen zwei der Inhaber des Pagats, den dritten u. z. höchstens, ein Gegner besitzt, Letzterer am Ausspielen ist und eine Farbe hat, welche Ersteren gewiß treffen muß, so wird der Gegner, wenn er den ultimo verhindern will, sich wohl nicht lange besinnen, seinen Tarock zu schlagen, und die bezeichnete Farbe nachzuspielen.
Wie sich beim Zugeben der Blätter in Farben zu benehmen ist (§ 116)
§ 116.
Haben die Freunde einer Parthei eine Farbe mit einander, und der Eine bringt sie nach Raison so oft als möglich, um die Feinde in Tarocks zu schwächen, so darf der Andere ohne besonderer Absicht die Blätter nicht nach Willkühr zuwerfen, z. B. den Reiter früher als den Buben, oder die Dame früher als den Reiten, weil sonst der Ausspieler glauben müßte, sein Freund habe die anderen Blätter dieser Farbe nicht mehr, und entweder aufhört, diese Farbe weiter zu spielen, oder sein höchstes Blatt, z. B. den König zur Unzeit ausschlägt, in der Erwartung, daß ihn sein Helfer abstechen könnte.
Blankiren - Einfangen des Mondes (§ 117)
§ 117.
Im Allgemeinen ist es Regel, sich den Mond nicht zu blankiren, weil er sehr leicht überstochen werden könnte, und dadurch oft das Spiel verloren ginge. Man behält sich denselben daher, wenn man ihn einzustechen noch keine Ursache fand, mit einigen kleinen Tarocks besetzt, durch die man den Feind, welcher den Scüs hat, und am Ende der Taille lagiren wollte, um den Mond zu fangen, zwingen kann, zu überstechen und auszuspielen, und sonach den Mond nach Hause bringt.
Im gleichen Falle ist es demjenigen, welcher den Scüs hat, anzuempfehlen, bei demselben immer einen der kleinsten Tarocks zu behalten, was in manchen Fällen großen Vortheil bringen wird.
Was das Anspielen Eines Scatinels bedeutet (§ 118)
§ 118.
Hat man im Verlaufe des Spieles ersehen, daß von dem Einen oder dem Andern ein Scatinel ausgespielt worden ist, so ist dieß mit Ausnahme bei der gerufenen Farbe ein Beweis, daß derselbe wenige Tarocks hat, und geschwächt werden will, um Schmieren zu können, oder den Pagat nach Hause zu bringen; vorausgesetzt, wenn nicht andere Rücksichten das Ausspielen des Scatinels nothwendig machten.
Wie man schmieren soll (§ 119)
§ 119.
Ist Jemand in der Lage, um schmieren zu können, so verwerfe er auf die von den Gegnern gemachten Stiche, jedoch ohne sich einer Renonce zu beschuldigen, so viel und so bald als möglich die Scatinels ab, in so ferne selbe nicht gute Schmierblätter wären, in welchem Falle dieselben daher dem Freunde zuzuwerfen sind. Eben so ist sich zu beeilen, jene Farbe zu verschmieren, welche ein Feind besitzt, und der Freund entweder durch höhere Figuren oder durch Tarocks überstechen wird, wenn es nicht selbst Stichblätter wären; dadurch kann man andere Farben auf diese Farbe schmieren.
Welche Blätter die Gegner bei Solo ausspielen müssen (§ 120)
§ 120.
Da bei solo der Spieler auch Scatinels besitzen kann, so wird in jenen Fällen wo man eine neue Farbe ausspielen muß, von welcher man nebst dem Könige noch mehrere Blätter besitzt, ein freies Blatt, nicht selten sogar der König zu geben seyn.
Mit hohen Tarocks vorsetzen (§ 121)
§ 121.
Wenn von zwei sich gegenüber sitzenden Freunden der eine oder der andere tarockirt, so ist das Vorsetzen hoher Stecher von jenem Gegner, der dem Tarockirenden zur rechten Seite sitzt, unnütz, weil der Freund des Tarockirenden ohnehin wegen den zuletzt sitzenden Gegner hoch hinein gehen muß; außer, man will selbst zum Stiche kommen.
Wie sich beim Forciren einer Farbe, die der Freund Scat hat, zu benehmen ist (§ 122)
§ 122.
Wenn Jemand mit einer Farbe forcirt, welche dessen Freund Scat hat, so wird dieser ohne besonderer Absicht so lange nicht tarockiren, als er auf diese Farbe den Stich halten kann; wenn dieß nicht mehr möglich ist, und nur mehr eine oder wenige Tarocks in Händen sind, so zeigt er dieses seinem Freund durch Tarock an.
Absicht mit Farben zu treffen (§ 123)
§ 123.
Wenn im aufgeschlagenen Talon viele Blätter einer Farbe liegen, und diese Farbe von Jemanden angespielt wird, so hat er die Absicht, den einen oder den Anderen damit zu treffen.
Wann die höchsten Tarocks zu schlagen sind (§ 124)
§ 124.
Bei ziemlich vielen Tarocks, worunter die fünf höchsten Stecher, ist Raison dieselben zu schlagen.
Wann der Spieler die gerufene Dame zurückbehalten soll (§ 125)
§ 125.
Glaubt der Spieler Volat machen zu können, und hat er die Dame der gerufenen Farbe besetzt - so wird er, wenn diese Farbe angespielt wird, und sein Freund in der Hinterhand sitzt, die Dame zurückbehalten.
Aufzeichnung des Gewinnes (§ 126 in 127)
§ 126.
Gleich nach jeder Taille wird der Gewinn aufgezeichnet, wobei jeder der Mitspieler verpflichtet ist genau Acht zu geben, ob die Points richtig gezählt und eben so wie die Consulationen, Honneurs, ultimo u. dgl. Richtig berechnet und aufgezeichnet worden sind. Ist das nächste Spiel bereits aufgegeben, d. h. sind jedem die ihm gebührenden Karten ordnungsgemäß zugetheilt worden, so darf eine Berichtigung des bereits Aufgezeichneten nicht mehr vorgenommen, und was aufzuzeichnen vergessen wurde, nicht mehr nachgetragen werden; weil die ganze Aufmerksamkeit schon auf das neue Spiel in Anspruch genommen wird. Derjenige, welcher die Karten auszugeben hat, sei daher mit Aufzeichnung seines Gewinnes nicht saumselig.
§ 127.
Eine theilweise Abrechnung nach jeder Taille, wenn z. B. eine Partei das Spiel gewonnen die andere aber Honneurs aufzuzeichnen hätte, und so die Consulation für letztern von dem gewonnenen Spiele abzuziehen, hat keinen besondern Vortheil, und kann insbesondere bei dem im §. 129 besprochenen Falle, gar nicht Statt finden.
Es schreibt daher jede Partei auf, was das Spiel oder die Nebenumsätze mit sich brachten. Z. B. A und B hätten bei der mittleren Consulation einen Dreier um 4 Points gewonnen; dagegen C und D Alle Drei zu notiren; so schreibt A und B jeder 58 Points, dagegen C und D jeder 50 Points.
Aufzeichnung des Verlustes (§ 128 in 129)
§ 128.
Gewöhnlich am Ende des Spieles werden die vorgemerkten Points zusammengezählt, und jeder zahlt die gegen die übrigen Mitspielenden sich zeigende Differenz und zwar nach dem für 100 Points festgesetzten Betrage aus (§. 44).
Kommt bei der Summirung eine Zahl unter 100 vor, so hängt es von der Höhe des Betrages ab, um welchen gespielt worden ist, ob jeder einzelne Point bezahlt werden muß oder nicht. Wird um einen geringen Betrag, z. B. um 5 Kreuzer oder noch weniger gespielt, so werden der Unbedeutenheit wegen die einzelnen Points nicht berechnet, sondern was über 50 ist, z. B. 52 als volles Hundert, dagegen 50 oder weniger Points gar nicht bezahlt, letzteres aus der Ursache, weil auch dem Spieler bei Remis das Spiel als verloren angerechnet wird.
Soll dieses Verfahren bei der Auszahlung, wenn um einen höheren Betrag gespielt worden ist, nicht beibehalten, sondern nach den einzelnen Points ausbezahlt werden, so muß man sich dieserwegen gleich beim Anfange des Spieles verständigen, und man zahlt daher entweder nach 10 bis 10 oder nach 5 bis 5 Points aus; was die Hälfte oder unter der Hälfte dieser Zahl ist, fällt weg, z. B. im ersteren Falle 5 oder 4 Points, und im letzteren Falle 2 Points nicht bezahlt würden.
§ 129.
Manche Gesellschaft zieht es vor, wenn einer aus ihnen eine gewisse runde Summe zusammengebracht hat, z. B. 500 oder 1000 Points, gleich abzurechnen, und in diesem Falle das, was über die bestimmte Zahl ist, auf die nächsten Spiele gut zu schreiben.
Wird die Zeit zu kurz, um bei den nächsten Abrechnung die festgesetzte Zahl erreichen zu können, so werden die Differenzen, so wie überhaupt jene, welche nach der letzten Abrechnung verbleiben, nach §. 128 behandelt.
Auf welche Art abgerechnet werden wolle, muß gleich Anfangs des Spieles festgesetzt werden.
Revision jeder Zusammenrechnung (§ 130)
§ 130.
Jede Zusammenrechnung sowohl während, als auch am Ende des Spieles, muß einem oder dem anderen der Mitspielenden, gewöhnlich dem zur rechten Seite Sitzenden zur Einsicht mitgetheilt werden, damit die Flüssigkeit derselben controllirt werde; sodann wird erst abgelöscht. Deutliche Ziffer und selbe ordentlich unter einandergesetzt, wird zur schnellen Beendigung des Zählens und Nachzählens wesentlich beitragen.
Was bei fünf Personen besonders zu beobachten ist (§ 131)
§ 131.
Besteht die Gesellschaft aus fünf Personen, so darf der jedesmalige Kartengeber (König genannt) keine Karten bekommen (§. 7), wenn dieß jedoch geschehen wäre, und es sich nicht mit Bestimmtheit berichtigen läßt, d. h. können Jedem die ihm gebührenden Karten gegeben werden, oder sind die Karten eines Anderen bereits angesehen worden, so macht sich der König des Vergeben schuldig. Z. B. E der König gibt Jedem, mithin auch sich selbst sechs Karten, bemerkt dieß jedoch noch früher als A, welcher die Vorhand ist, die zweiten sechs Karten ansieht, so können die sechs Blätter welche sich E gegeben hat, dem A u. s. w. gegeben werden, welchen sie auch gehören; im welchem Falle aber nicht vergeben wäre.
Hätte A aber die zweiten sechs Blätter schon angesehen, so können selbe dem B nicht mehr gegeben werden; daher E, sich der fürs Vergeben festgesetzten Strafe unterziehen muß.
Der jeweilige König trägt Gewinn und Verlust mit den Gegnern des Spielers, und darf weder vor dem Kaufe den ganzen, noch nach demselben den nicht aufgedeckten Talon ansehen.
Während der Taille nimmt der König den vom Spieler liegen gelassenen Talon, keineswegs aber die Stiche weder der einen noch der anderen Partei in Verwahrung, verhält sich daher ganz leidend; besorgt jedoch am Ende der Taille das Zählen der Points.
Bei 5 Personen spielt man fast nie mit der hohen Consulation.
*****
Nachdem man alle Regeln aufgezählt, die Abweichungen von der bisher üblichen Spielart gründlich beleuchtet, und das Verfahren bei den wichtigsten, interessantesten und schwierigsten Spielen vorgezeichnet hat, wollen wir den geneigten Lesern noch Musterspiele beifügen, die ganz nach der vorausgegangenen Theorie durchgeführt sind.
*****
Musterspiele.
1. Gewöhnliches Spiel.
Dreier.
Gewonnen.
Lage der Karten.
A. Vorhand und Spieler. XXI. XIX. XVIII. XVI. XIII. X. V. - Treffle-Dame und Neuner - Herz-Dreier - Pique-Zehner - Careau-Zweier.
B. Scüs. XX. XV. XI. - Herz-König - Pique-Dame, Reiter, Bube und Siebner - Careau-Dame und Bube - Treffle-Reiter.
C. Freund des Spielers. XVII. XIV. IX. IV. - Treffle-König und Zehner - Herz-Dame und Aß - Pique-König - Careau-Reiter, Dreier und Aß.
D. XII. VII. III. und Pagat - Pique-Neuner - Careau-König - Treffle-Bube, Achter und Siebner - Herz-Reiter, Bube und Zweier.
A sagt einen einfachen Dreier, welchen die Übrigen gut seyn lassen - und ruft: Treffle-König.
Im einfachen Dreier liegt: VIII. VI. und II.
Im zweifachen Dreier liegt: Careau-Vierer - Herz-Vierer - und Pique-Achter.
Es wird daher wieder zurückgegangen, ein dreifacher Dreier gespielt, und in den Scat gelegt: Herz-Dreier, Pique-Zehner, und Careau-Zweier. Nach dem Verlegen besitzt daher A folgende Karten: XXI. XIX. XVIII. XVI. XIII. X. VIII. VI. V. II. - dann Treffle-Dame und Neuner.
1. Stich. A II. - B XV. - C XVII. - D III.
2. -"- C XIV. - D VII. - A XVIII. - B XX.
3. -"- B Pique-Bube - C Pique-König - D Pique-Neuner - A V.
4. -"- A XIX. - B Scüs - C IV. - D Pagat.
5. -"- B Careau-Bube - C Careau-Reiter - D Careau-König - A VI.
6. -"- A XXI. - B XI. - C IX. - D XII.
7. -"- A XVI. - B Pique-Siebner - C Herz-Dame - D Herz-Zweier.
8. -"- A XIII. - B Pique-Reiter - C Herz-Aß - D Treffle-Siebner.
9. -"- A Treffle-Neuner - B Treffle-Reiter - C Treffle-König - D Treffle-Achter.
10. -"- C Careau-Aß - D Treffle-Bube - A VIII. - B Pique-Dame.
11. -"- A X. - B Herz-König - C Careau-Dreier - D Herz-Bube.
12. -"- A Treffle-Dame - B Careau-Dame - C Treffle-Zehner - D Herz-Reiter.
Mithin hat A mit seinem Freunde C das Spiel um 23 Points gewonnen.
Obwohl A beim zweiten Ausspielen des C schon gesehen hat, daß C keine Stecher besitzt - so tarockirte er um die Tarocks zu heben.
2. Dreier mit ultimo im Stillen.
Beides gewonnen.
Lage der Karten.
A. Vorhand. XVIII. XVII. XV. XII. VII. II. - Careau-Reiter, Vierer, Aß - Treffle-Zehner - Herz-Bube - Pique-Dame.
B. XIII. XI. X. VI. III. - Treffle-König und Dame - Herz-Dame, Vierer und Dreier - Careau-Zweier - Pique-Bube.
C. Spieler. Scüs - XXI. XX. XVI. XIV, - Pique-Neuner und Siebner - Careau-Dame - Treffle-Reiter, Bube, Neuner und Siebner.
D. Freund des Spielers. XIX. IX. VIII. V. - Careau-König, Bube und Dreier - Pique-König, Reiter und Zehner - Herz-Zweier und Aß.
A sagt einen einfachen Dreier - B tappt - C sagt einen mit Risico einen zweifachen Dreier, welcher bleibt, und ruft: Careau-König.
Im zweifachen Dreier liegt: IV. - Herz-Reiter, - und Treffle-Achter.
Im dreifachen Dreier liegt: Pagat - Herz-König - und Pique-Achter.
Es wird daher der dreifache Dreier behalten, und in den Scat gelegt: Pique-Neuner, Achter und Siebner. Nach dem Verlegen besitzt daher C folgende Karten: Scüs, XXI. XX. XVI. XIV. Pagat - Herz-König - Careau-Dame - Treffle-Reiter, Bube, Neuner und Siebner.
1. Stich. A Careau-Aß - B Careau-Zweier - C Careau-Dame - D Careau-König.
2. -"- D XIX. - A II. - B III. - C XIV.
3. -"- D IX. - A XVII. - B VI. - C XX.
4. -"- C Treffle-Bube - D VIII. - A Treffle-Zehner - B Treffle-Dame.
5. -"- D V. - A XV. - B X. - C XVI.
6. -"- C Treffle-Siebner - D Herz-Zweier - A VII. - B Treffle-König.
7. -"- A Careau-Reiter - B XIII. - C XXI. - D Herz-Aß.
8. -"- C Treffle-Neuner - D Pique-Zehner - A XII. - B XI.
9. -"- A Careau-Vierer - B Pique-Bube - C Scüs - D Pique-Reiter.
10. -"- C Herz-König - D Careau-Bube - A Herz-Bube - B Herz-Vierer.
11. -"- C Treffle-Reiter - D Careau-Dreier - A XVIII. - B Herz-Dame.
12. -"- A Pique-Dame - B Herz-Dreier - C Pagat - D Pique-König.
Beim Ersten Stiche weiß D noch nicht, wie das Spiel ausfallen kann, sticht daher seinen König nach Hause, und schlägt mit dem XIX., und dann wieder mit IX., daher acht Tarocks heraus; wodurch es dem C möglich wird ultimo zu machen; das Spiel ist um 19 Points gewonnen. Auch sind "Alle Drei" zu rechnen.
3. Dreier mit ultimo angesagt.
Beides verloren.
Lage der Karten.
A. Vorhand. XXI. XX. XVIII. X. XIV. VI. - Herz-Dame, Reiter und Vierer - Pique-König - Treffle-Siebner - Careau-Bube.
B. Spieler. Scüs, XIX. XVII. XII. X. VIII. II. Pagat - Treffle-Achter - Careau-König und Vierer - Pique-Zehner.
C. Freund des Spielers. XI. V. IV. III. - Herz-König - Treffle-Dame, Reiter und Bube - Careau-Dame, Zweier und Aß - Pique-Bube.
D. XVI. XIII. IX. VII. - Herz-Dreier - Pique-Dame, Reiter, Neuner, Achter und Siebner - Treffle-König und Zehner.
A spielt einfach - B zweifach - welcher bleibt, und ruft: Herz-König.
Im zweifachen Dreier liegt: Herz-Bube, Zweier und Aß.
Im dreifachen Dreier liegt: Careau-Reiter und Dreier - Treffle-Neuner.
Aus Furcht, der gerufene König würde verloren gehen, wird bei dem dreifachen Dreier geblieben, und in den Scat gelegt: Treffle-Neuner und Achter - dann Careau-Reiter. Nach dem Verlegen besitzt daher B folgende Karten: Scüs. XIX. XVII. XII. X. VIII. II. und Pagat - dann Careau-König, Vierer und Dreier - Pique-Zehner; ultimo wird angesagt.
1. Stich. A Herz-Dame - B Scüs - C Herz-König - D Herz-Dreier.
2. -"- B II. - C XI. - D XIII. - A XIV.
3. -"- A Herz-Reiter - B XIX. - C III. - D VII.
4. -"- B VIII. - C IV. - D IX. - A XV.
5. -"- A Herz-Vierer - B X. - C V. - D XVI.
6. -"- D Treffle-König - A Treffle-Siebner - B XII. - C Treffle-Dame.
7. -"- B Careau-König - C Careau-Zweier - D Treffle-Zehner - A Careau-Bube.
8. -"- B Careau-Vierer - C Careau-Dame - D Pique-Reiter - A VI.
9. -"- A XXI. - B XVII. - C Careau-Aß - D Pique-Dame.
10. -"- A XX. - B Pagat - C Pique-Bube - D Pique-Siebner.
11. -"- A XVIII. - B Careau-Dreier - C Treffle-Bube - D Pique-Achter.
12. -"- A Pique-König - B Pique-Zehner - C Treffle-Reiter - D Pique-Neuner.
Es ist also nicht nur der angesagte ultimo, sondern auch das Spiel um 2 Points verloren, woran aber B selbst Schuld ist; denn er hat raisonwidrig gerufen, eben so ultimo angesagt, desgleichen den Scüs unnütz, den XIX. zur Unzeit vorgesetzt und sich so geschwächt, endlich die Careau zu spät angezogen.
Es war angezeigt: Treffle - oder Pique-König zu rufen.
A hat Herz gebracht, weil sie seine Forcefarbe ist. Auch wäre die Careau als Forcefarbe zu behalten gewesen.
4. Dreier mit contrirten ultimo.
Spiel gewonnen und ultimo verloren.
Lage der Karten.
A. Vorhand. Scüs, XX. XVI. XV. XIII. XII. - Treffle-Dame, Reiter, Neuner und Achter - Careau-Aß.
B. Spieler. XXI. XIX. XVII. XI. X. IX. VIII. VII. - Pagat - Careau-Reiter- Pique-Bube - Herz-Vierer.
C. Freund des Spielers. VI. V. IV. III. Careau-König und Dame - Treffle-Zehner - Herz-Reiter, Bube und Zweier - Pique-Achter u. Siebner.
D. XVIII. II. - Pique-König, Dame und Reiter - Herz-König, Dame und Dreier - Treffle-König und Siebner - Careau-Vierer und Dreier.
A steigert den B auf einen dreifachen Dreier, welchen letzterer mit Careau-König spielt.
Im dreifacher Dreier liegt: Careau-Zweier - Pique-Neuner - Treffle-Bube.
Im vierfacher Dreier liegt: Careau-Bube - Pique-Zehner - Herz-Aß
Es wird bei dem vierfachen Dreier geblieben, und in den Scat gelegt: Careau-Reiter - Pique-Bube und Zehner. Nch dem Verlegen besitzt also B folgende Karten: XXI. XIX. XVII. XI. X. IX. VIII. VII. - Pagat - Careau-Bube - Herz-Vierer und Aß. B sagt ultimo A gibt contra.
1. Stich. A Treffle-Reiter - B VII. - C Treffle-Zehner - D Treffle-Siebner.
2. -"- B VIII. - C III. - D II. - A XII.
3. -"- A Treffle-Achter - B IX. - C IV. - D Treffle-König.
4. -"- B XIX. - C V. - D XVIII. - A XX.
5. -"- A Treffle-Neuner - B X. - C VI. - D Careau-Vierer. Nun sieht B, daß auch die höchsten Tarocks bei A stehen, daher er Farben spielt.
6. -"- B Herz-Vierer - C Herz-Bube - D Herz-König - A XIII.
7. -"- A Treffle-Dame - B XI. - C Herz-Reiter - D Careau-Dreier.
8. -"- B Herz-Aß - C Herz-Zweier - D Herz-Dame - A XIV.
9. -"- A XVI. - B XXI. - C Careau-König - D Herz-Dreier.
10. -"- B Careau-Bube - C Careau-Dame - D Pique-Reiter - A Careau-Aß.
11. -"- C Pique-Siebner - D Pique-Dame - A Scüs - B XVII.
12. -"- A XV. - B Pagat - C Pique-Achter - D Pique-König.
Der angesagte ultimo wurde nicht gemacht, daher der contra gewonnen; - das Spiel ist um zwei Points gewonnen.
5. Dreier mit ultimo Re.
Spiel gewonnen und ultimo gemacht.
Lage der Karten.
A. Vorhand und Spieler. Scüs. XXI. XX. XIX. XVIII. XVI. - Pagat - Herz-Dame und Reiter - Treffle-Bube.
B. Freund des Spielers. VIII. VII. - Herz-König - Pique-Reiter und Bube - Treffle-König, Zehner, Neuner, Achter und Siebner - Careau-Dame und Zweier.
C. XVII. XV. XIII. XII. XI. X. IX. V. - Herz-Vierer - Treffle-Reiter - Careau-Reiter und Bube.
D. IV. III. II. - Pique-König, Dame, Zehner, Neuner und Achter - Careau-König - Herz-Zweier und Aß - Treffle-Dame.
A spielt einen einfachen, - C einen zweifachen Dreier, welchen A selbst nimmt und erhält. Herz-König wird gerufen.
Im zweifachen Dreier liegt: Careau-Dreier und Aß - Pique-Siebner.
Im dreifachen Dreier liegt: Herz-Bube und Dreier - Careau-Vierer.
Der dreifache Dreier wird behalten, und in den Scat gelegt: Treffle-Bube - Careau-Vierer - Herz-Dreier. Nach dem Verlegen besitzt also A folgende Karten: Scüs. XXI. XX. XIX. XVIII. XVI. XIV. VI. Pagat - Herz-Dame, Reiter und Bube. Es ist hier die begründete Hoffnung ultimo und Volat zu machen. A. sagt ultimo und C. contra - A. supra und C. Re.
Nun sieht A, daß das Tarockiren von oben herab nicht viel nützen wird, noch weniger klein zu tarockiren; e riskirt daher den gerufenen König, um den C vielleicht in die Mitte zu bekommen.
1. Stich. A Herz-Reiter - B Herz-König - C Herz-Vierer - D Herz-Zweier.
2. -"- B VIII. - C IX. - D II. - A XIV.
3. -"- A Scüs - B VII. - C V. - D III.
4. -"- A XXI. - B Pique-Reiter - C X. - D IV.
5. -"- A XX. - B Pique-Bube - C XI. - D Pique-Achter.
6. -"- A XIX. - B Treffle-Siebner - C XII. - D Pique-Neuner.
7. -"- A XVIII. - B Treffle-Achter - C XIII. - D Herz-Aß.
8. -"- A Herz-Bube - B Treffle-Neuner - C XV. - D Treffle-Dame. Hätte A beim achten Stiche nicht Herz gebracht, sondern nochmals tarockirt, so hätte C den Pagat herausreißen können. Für C ist es nun aber ganz gleichgültig, was er spielen soll, weil es nichts mehr nützt, daher:
9. -"- C Careau-Bube - D Careau-König - A VI. - B Treffle-Zehner.
10. -"- A Herz-Dame - B Careau-Zweier - C XVII. - D Pique-Kö,nig.
11. -"- C Careau-Reiter - D Pique-Zehner - A XVI. - B Treffle-König.
12. -"- A Pagat - B Careau-Dame - C Treffle-Reiter - D Pique-Dame.
Das Spiel ist hoch gewonnen, der ultimo gemacht, daher C seinen Re verloren hat.
6. Solo.
Spiel und König verloren.
Lage der Karten.
A. Vorhand. IX. VIII. Pagat - Pique-König - Treffle-Dame, Reiter, Bube und Zehner - Herz-Reiter, Vierer, Dreier und Zweier.
B. X. VII. VI. V. II. - Herz-Dame und Bube - Careau-Dame, Dreier, Zweier und Aß - Treffle-König.
C. Spieler. Scüs. XXI. XX. XIX. XVIII. XV. IV. III. - Careau-König, Bube und Vierer - Pique-Dame.
D. XVII. XVI. XIV. XIII. XII. XI. - Careau-Reiter - Pique-Reiter, Bube, Achter und Siebner - Herz-Aß.
C spielt Solo mit Careau-König. Im Talon, welcher den Gegnern gehört, liegt: Herz-König - Treffle-Neuner, Achter und Siebner - Pique-Zehner und Neuner.
1. Stich. A Pique-König - B X. - C Pique-Dame - D Pique-Reiter.
2. -"- B Careau-Dame - C Careau-König - D Careau-Reiter - A Pagat.
3. -"- A Treffle-Bube - B Treffle-König - C XV. - D XVI.
4. -"- D Pique-Siebner - A IX. - B II. - C III.
5. -"- A Treffle-Reiter - B VII. - C XVIII. - D XI.
6. -"- C IV. - D XII. - A VIII. - B V.
7. -"- D Pique-Bube - A Treffle-Zehner - B VI. - C XIX.
8. -"- C XX. - D XIII. - A Herz-Vierer - B Careau-Dreier.
9. -"- C XXI. - D XIV. - A Herz-Dreier - B Herz-Bube.
10. -"- C Scüs - D XVII. - A Herz-Zweier - B Herz-Dame.
11. -"- C Careau-Bube - D Pique-Achter - A Treffle-Dame - B Careau-Zweier.
12. -"- C Careau-Vierer - D Herz-Aß - A Herz-Reiter - B Careau-Aß.
Der Spieler C hat eine solche Lage der Karten, wodurch er das Spiel um acht Points und den gerufenen König verloren hat, - wohl nicht erwarten können.
7. Dreier.
Volat im Stillen dadurch gemacht, daß der Spieler seinen Freund mit der gerufenen Farbe in den Stich setzte.
Lage der Karten.
A. Vorhand und Freund des Spielers. XXI. XX. XIII. X. IX. Pagat - Herz-König und Reiter - Treffle-Reiter, Zehner und Achter - Careau-Zweier.
B. XVIII. XIV. XII. XI. VIII. VII. III. - Pique-König und Dame - Herz-Vierer - Careau-Bube und Vierer.
C. Spieler. Scüs. XIX. XVI. XV. VI. V. IV. II. - Herz-Dame - Treffle-Neuner - Careau-König und Dame.
D. XVII. - Herz-Bube, Dreier, Zweier und Aß - Careau-Reiter, Dreier und Aß - Pique-Reiter, Bube und Zehner - Treffle-Siebner.
A sagt einen einfachen, und C einen zweifachen Dreier, welcher bleibt. Herz-König wird gerufen.
Im zweifacher Dreier liegt: Treffle-König und Bube - dann Pique-Neuner.
Im dreifacher Dreier liegt: Treffle-Dame - Pique-Achter und Siebner.
C nimmt den ersteren, spielt also vierfach, - und legt in den Scat: Treffle-Bube und Neuner - Pique-Neuner. Nach dem Verlegen besitzt also C folgende Karten: Scüs. XIX. XVI. XV. VI. V. IV. II. - Herz-Dame - Treffle-König - Careau-König und Dame.
1. Stich. A IX. - B XI. - C Scüs - D XVII.
2. -"- C II. - D Treffle-Siebner - A XXI. - B III.
3. -"- A XIII. - B XIV. - C XV. - D Careau-Dreier.
4. -"- C IV. - D Careau-Aß - A XX. - B VII.
5. -"- A Pagat - B XII. - C XVI. - D Herz-Aß. Nun sieht C, daß bei B der XVIII. steht, und durch Tarockiren nicht eingefangen werden kann, selbst wenn er bloß zu zweit stünde, daher C den gerufenen König riskirt, und seinen Freund durch die gerufene Farbe in Stich zu setzen trachtet; daher
6. -"- C Herz-Dame - D Herz-Dreier - A Herz-König - B Herz-Vierer.
7. -"- A X. - B VIII. - C V. - D Herz-Zweier.
8. -"- A Herz-Reiter - B XVIII. - C XIX. - D Herz-Bube.
9. -"- C VI. - D Careau-Reiter - A Careau-Zweier - B Pique-Dame.
10. -"- C Treffle-König - D Pique-Zehner - A Treffle-Achter - B Careau-Vierer.
11. -"- C Careau-König - D Pique-Bube - A Treffle-Reiter - B Careau-Bube.
12. -"- C Careau-Dame - D Pique-Reiter - A Treffle-Zehner - B Pique-König.
C hätte Anfangs der Taille sich wohl keinen Volat versprechen können.
8. Dreier.
Volat im Stillen dadurch gemacht, daß der Spieler seinem Freunde durch die gerufene Farbe das Spiel übergeben hat.
Lage der Karten.
A. XIII. XII. VIII. VII. - Careau-Reiter und Bube - Pique-König, Reiter, Bube, Achter und Siebner - Herz-Zweier.
B. Spieler. Scüs. XIX. XVII. XVI. XI. X. V. - Treffle-Reiter - Careau-Aß - Pique-Zehner und Neuner - Herz-Vierer.
C. Vorhand und Freund des Spielers. XX. XIII. XV. VI. Pagat - Treffle-König, Bube, Zehner, Neuner und Siebner - Herz-Dame und Dreier.
D. XXI. XIV. IX. IV. - Treffle-Dame - Herz-Reiter, Bube und Aß - Careau-König, Dame und Zweier.
C sagt einen einfachen und B einen zweifachen Dreier an, welcher bleibt. Es wird der Treffle-König gerufen.
Im zweifachen Dreier liegt: Herz-König - Pique-Dame - Careau-Vierer.
Im dreifachen Dreier liegt: III. II. - Treffle-Achter.
Es wird der erste Kauf genommen, weil er vortheilhafter ist; das Spiel wird sonach vierfach. In den Scat wird gelegt: Pique-Dame - Careau-Vierer und Aß. Nach dem Verlegen besitzt also B folgende Karten: Scüs. XIX. XVII. XVI. XI. X. V. - Treffle-Reiter - Pique-Zehner und Neuner - Herz-König und Vierer.
1. Stich. C XVIII. - D IV. - A VII. - B X.
2. -"- C XV. - D IX. - A VIII. - B XI. D schont sich mit dem XXI. in der Voraussetzung, daß A doch wird den XV. stechen können, und dadurch das Spiel eine andere Wendung bekäme. Übrigens wäre der XXI. in diesem Falle ohnehin verloren. Der C würde groß fehlen, nun eine kleine Tarock auszuspielen, sondern er muß den XX. geben, theils weil dadurch die Tarocks weniger werden, theils weil er nochmals tarockiren kann.
3. -"- C XX. - D XIV. - A XII. - B V. Nun muß C den Pagat geben, theils um dem Spieler zu zeigen, daß er keine Stecher mehr besitze, und theils weil noch XXI. und Scüs fehlt, er denselben nach Hause bringen kann.
4. -"- C Pagat - D XXI. - A XIII. - B Scüs.
5. -"- B XVI. - C VI. - D Careau-Dreier - A Herz-Zweier. Nun sieht B, daß alle Tarocks gehoben sind, daher er alle Tarocks und freien Blätter ausspielt, und das Spiel seinem Freunde übergibt. Da ungeachtet C beim vierten Stich sich als schwach zeigte, B fortwährend tarockirt, behält C seinen König zurück.
6. -"- B XVII. - C Treffle-Siebner - D Careau-Zweier - A Pique-Siebner.
7. -"- B XIX. - C Treffle-Neuner - D Careau-König - A Pique-Achter.
8. -"- B Herz-König - C Herz-Dreier - D Herz-Aß - A Pique-Bube.
9. -"- B Treffle-Reiter - C Treffle-König - D Treffle-Dame - A Pique-Reiter.
10. -"- C Treffle-Bube - D Herz-Bube - A Careau-Bube - B Pique-Neuner.
11. -"- B Treffle-Zehner - D Herz-Reiter - A Careau-Reiter - B Pique-Zehner.
12. -"- C Herz-Dame - D Careau-Dame - A Pique-König - B Herz-Vierer.
B hatte keine glänzende Karte, und wäre schon mit dem Gewinne des Spieles, C mit dem Retten des Königs zufrieden gewesen; - um so erfreulicher war daher der Volat. Dadurch, daß C beim siebenten Stiche den Careau-König zugab, hat er seinem Freunde angezeigt, daß er auch die Dame besitze.
Dieses in der Fachliteratur bisher nicht beachtete Buch aus dem Jahre 1840 ist das älteste, ausschließlich dem Thema Königrufen gewidmete Buch (der älteste, bisher nicht auffindbare und nur aus Sekundärquellen bekannte Text zu Königrufen stammt aus dem Jahre 1827: es handelt sich dabei um die 2. Auflage der 'Theoretisch-praktischen Anweisung zur gründlichen Erlernung des beliebten Tarok-Tappen-Spiels'). Die beschriebene Spielform ähnelt in gewisser Hinsicht dem Bukowina-Tarock, das John McLeod auf seiner Website www.pagat.com für Rumänien 2001 dokumentiert hat, welches auch in der heutigen Ukraine gespielt wird (Gewährsmann Prof. Dr. Oleg Panchuk). Dort sind Zweier und Einer als Gebote über dem Dreier entstanden, welcher seinerseits nicht mehr gespielt wird; der Solo wird hingegen mit Partner gespielt.
Hans-Joachim Alscher, 18.4.2003